TEM QUE TROCAR O CD/DVD NA HORA QUE APARARECE O GAROTO TROCANDO SE FOR ANTES OU DEPOIS NAO VAI FUNCIONAR
terça-feira, 18 de outubro de 2011
Baixar jogo sim city 4 e senhas do jogo
ESPERE ALGUNS SEGUNDOS DEPOIS QUE ENTRAR NA PAGINA DO LINQUE ABAIXO
http://castordownloads.net/protetor/?url=http://www.easy-share.com/1904378016/Download%20-%20PC%20Sim%20City%204.txtCREDITOS AO SITEhttp://castordownloads.net/?p=7327
Confira mais 15 dicas e macetes do jogo Sim City 4
Lista de Códigos
Durante o jogo, pressione ao mesmo tempo Ctrl+X e depois digite algum dos seguintes códigos na linha que aparece na parte superior esquerda da tela e pressione Enter:
you don´t deserve it – Todas as recompensas ficam disponíveis.
DollyLlama – Transforma os seus acessores em Lhamas. Para voltar ao normal repita o código.
TerrainQuery On – Quando você usa a consulta, ele mostra as coordenadas do objeto no mapa.
TerrainQuery Off – Para de mostrar as coordenadas do objeto no mapa.
gol – Deixa algumas partes do mapa piscando em verde.
stopwatch – Pausa ou reinicia o dia e noites na cidade.
whatimeizit – Define a hora do dia, coloque um espaço e a hora que você quer.
whererufrom n – Muda o nome da cidade. Onde n é o novo nome.
hellomynameis n – Muda o nome do prefeito. Onde n é o novo nome.
sizeof n – Controla o zoom. Onde n é um número entre 1 e 100.
weaknesspays – Ganha 1,000 em dinheiro.
fightthepower – Fica com todos os requerimentos de energia.
howdryiam – Fica com todos os requerimentos de água.
zoneria – Tira a cor das zonas que não estão ocupadas.
Modifique o terreno durante o jogo
Para modificar o terreno da cidade durante o jogo, pressione ao mesmo tempo as teclas Ctrl, Alt, Shift e clique no botão do Modo Deus.
CREDITOS AO SITE http://www.playdicas.net/dicas-e-macetes-de-sim-city-4-pc/
you don´t deserve it – Todas as recompensas ficam disponíveis.
DollyLlama – Transforma os seus acessores em Lhamas. Para voltar ao normal repita o código.
TerrainQuery On – Quando você usa a consulta, ele mostra as coordenadas do objeto no mapa.
TerrainQuery Off – Para de mostrar as coordenadas do objeto no mapa.
gol – Deixa algumas partes do mapa piscando em verde.
stopwatch – Pausa ou reinicia o dia e noites na cidade.
whatimeizit – Define a hora do dia, coloque um espaço e a hora que você quer.
whererufrom n – Muda o nome da cidade. Onde n é o novo nome.
hellomynameis n – Muda o nome do prefeito. Onde n é o novo nome.
sizeof n – Controla o zoom. Onde n é um número entre 1 e 100.
fightthepower – Fica com todos os requerimentos de energia.
howdryiam – Fica com todos os requerimentos de água.
zoneria – Tira a cor das zonas que não estão ocupadas.
Modifique o terreno durante o jogo
Para modificar o terreno da cidade durante o jogo, pressione ao mesmo tempo as teclas Ctrl, Alt, Shift e clique no botão do Modo Deus.
CREDITOS AO SITE http://www.playdicas.net/dicas-e-macetes-de-sim-city-4-pc/
Dicas e Detonado de Hitman blood money
01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence
Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.
Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu inventário são observados quando é mantido pressionado o Botão quadrado. Aproveite para verificar a foto.
Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em frente.
Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxime-se do gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola Botão bola guarde-a Botão quadrado .
Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o Botão X tanto para arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú. Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com ele Botão bola.
Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão. Aperte o Botão X para colocar sua pistola na bandeja e o Botão bola para carregar a bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o Botão X. Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o Botão X para nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no modo Sniper e use Seta para baixo e Seta para cima para mudar a lente. Elimine mais três inimigos e, com o caminho livre, entre na porta próxima de onde foi pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas. Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada. Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica. Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.
HIDEOUT
Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.
02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado
Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta.
Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os guardas.
Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a.
Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.
Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.
03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D'Alvade e Richard Delahunt
Após entrar no teatro, siga para a esquerda e converse com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu inventário.
Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê apenas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em D'Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.
04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith
Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos objetivos e use o Botão X para sedar o agente.
Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o Botão X para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o alvo aproxime-se do local para explodi-la.
Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa.
Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.
05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm
Você está em uma típica e pacata cidade americana. Siga pela rua até encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele.
Assegure-se de que ele está realmente morto, arraste o corpo para um local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.
06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,
Angela Mason; Proteger o político
Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro. PSW 3
Siga para um beco logo em frente, onde estão localizados dois pontos de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta quando Angela Mason, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia do local.
Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado esquerdo do piano destruído, existirá um grande cano. Suba até seu topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada no mapa para finalizar a fase.
07: YOU BETTER WATCH OUT
24 de dezembro de 2004
ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham,
devolver o videotape
Do início da fase, pegue o caminho da direita. Evite aparecer de frente para a câmera de segurança, já que ela está posicionada perto de uma espécie de caverna. Espere que ela foque apenas rochas, então atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de doces, entre na sala, estrangule-o e ative o botão vermelho na parede, perto da porta. Isso irá desativar os sensores de laser. Siga pela passagem à direita após sair da sala com a máquina de doces e chame o elevador. Utilize o painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao chegar, observe o guarda patrulhando o local e, assim que ele sair, entre na porta à direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma seringa sedativa nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um guarda, entre pela segunda porta à direita, depois na primeira à direita e pela porta em frente para chegar a um jogo de escadas. Suba até encontrar uma porta, entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da esquerda. Pule para o outro lado e siga para o bar. Converse com o Barman para que ele lhe dê o afrodisíaco.
Siga pela passagem à direita do barman e prossiga pelo caminho até a porta protegida por dois seguranças, que darão passagem. No final há um elevador. Use-o para chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o coração e siga para a direita. Na próxima sala, entre pela primeira porta à esquerda (banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda e empurre-o de lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais próximo. Lá existe uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte para o bar e ponha o afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere que o garçom venha pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim que seu alvo beber, ele irá para seu quarto. Siga-o também.
Espere com que a garota saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de segurança.
08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de 2005
ALVO: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar
os pertences do cofre
Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa vermelha desça as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o, envenene-o ou use-o como escudo e depois o nocauteie.
Leve-o para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no mapa como ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta mais abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue Gator conversando com uma garota. Aproxime-se e eles entrarão no quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver três caminhos, pegue para a esquerda novamente e entre pela porta de madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar.
Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro alvo e entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até encontrar Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela porta da esquerda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte para o local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de serviço do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar no bote salva-vidas. Fim da fase.
09: TILL DEATH DO US PART
17 de Fevereiro de 2005
ALVOS: Buddy Muldoon, "Pappy" Muldoon e
manter a segurança da noiva
Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass.
Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada, porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a escada se descuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e, caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas. Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV, esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o detonador.
Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.
10: A HOUSE OF CARDS
9 de Junho de 2005
ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e
Hendrick Schmutz
Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo. Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga.
O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura. Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto de exclamação no mapa.
Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez, aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e, logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.
11: A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005
ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn,
coletar informações de quem está
tentando assassiná-lo, dois assassinos
que estão à sua caça
Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo, então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia. Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro, a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para a esquerda.
Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop. Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro. Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as armas e munição no local.
Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.
12: AMENDMENT XXV
22 de setembro de 2005
ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice President
Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar, tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda. Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita, quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5
Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite novamente sua paciência e aguarde que o vice-presidente passe pela grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela porta em frente e depois vá à direita para chegar a um escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita) pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado.
Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro. Continue em frente sempre tomando cuidado com os guardas e retorne à sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e escape pelo portão principal.
13: REQUIEM
Dias atuais
Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal.
Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procurando um local mais adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos, pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda.
Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas.
Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros.
Fim de jogo.
CREDITOS AO SITE http://www.dicasdejogos.net.br/dicas/35154-hitman_blood_money_ps2_detonado.htm SITE MUITO BOM!!!!
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence
Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.
Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu inventário são observados quando é mantido pressionado o Botão quadrado. Aproveite para verificar a foto.
Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em frente.
Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxime-se do gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola Botão bola guarde-a Botão quadrado .
Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o Botão X tanto para arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o corpo e fechar o baú. Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com ele Botão bola.
Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão. Aperte o Botão X para colocar sua pistola na bandeja e o Botão bola para carregar a bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o Botão X. Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o Botão X para nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no modo Sniper e use Seta para baixo e Seta para cima para mudar a lente. Elimine mais três inimigos e, com o caminho livre, entre na porta próxima de onde foi pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas. Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada. Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica. Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.
HIDEOUT
Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.
02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado
Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta.
Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os guardas.
Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a.
Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.
Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.
03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D'Alvade e Richard Delahunt
Após entrar no teatro, siga para a esquerda e converse com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu inventário.
Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê apenas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em D'Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.
04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith
Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos objetivos e use o Botão X para sedar o agente.
Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o Botão X para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o alvo aproxime-se do local para explodi-la.
Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa.
Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.
05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm
Você está em uma típica e pacata cidade americana. Siga pela rua até encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele.
Assegure-se de que ele está realmente morto, arraste o corpo para um local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.
06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,
Angela Mason; Proteger o político
Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro. PSW 3
Siga para um beco logo em frente, onde estão localizados dois pontos de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta quando Angela Mason, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia do local.
Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado esquerdo do piano destruído, existirá um grande cano. Suba até seu topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada no mapa para finalizar a fase.
07: YOU BETTER WATCH OUT
24 de dezembro de 2004
ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham,
devolver o videotape
Do início da fase, pegue o caminho da direita. Evite aparecer de frente para a câmera de segurança, já que ela está posicionada perto de uma espécie de caverna. Espere que ela foque apenas rochas, então atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de doces, entre na sala, estrangule-o e ative o botão vermelho na parede, perto da porta. Isso irá desativar os sensores de laser. Siga pela passagem à direita após sair da sala com a máquina de doces e chame o elevador. Utilize o painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao chegar, observe o guarda patrulhando o local e, assim que ele sair, entre na porta à direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma seringa sedativa nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um guarda, entre pela segunda porta à direita, depois na primeira à direita e pela porta em frente para chegar a um jogo de escadas. Suba até encontrar uma porta, entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da esquerda. Pule para o outro lado e siga para o bar. Converse com o Barman para que ele lhe dê o afrodisíaco.
Siga pela passagem à direita do barman e prossiga pelo caminho até a porta protegida por dois seguranças, que darão passagem. No final há um elevador. Use-o para chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o coração e siga para a direita. Na próxima sala, entre pela primeira porta à esquerda (banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda e empurre-o de lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais próximo. Lá existe uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte para o bar e ponha o afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere que o garçom venha pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim que seu alvo beber, ele irá para seu quarto. Siga-o também.
Espere com que a garota saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de segurança.
08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de 2005
ALVO: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar
os pertences do cofre
Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa vermelha desça as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o, envenene-o ou use-o como escudo e depois o nocauteie.
Leve-o para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no mapa como ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta mais abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue Gator conversando com uma garota. Aproxime-se e eles entrarão no quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver três caminhos, pegue para a esquerda novamente e entre pela porta de madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar.
Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro alvo e entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até encontrar Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela porta da esquerda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte para o local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de serviço do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar no bote salva-vidas. Fim da fase.
09: TILL DEATH DO US PART
17 de Fevereiro de 2005
ALVOS: Buddy Muldoon, "Pappy" Muldoon e
manter a segurança da noiva
Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass.
Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada, porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a escada se descuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e, caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas. Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV, esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o detonador.
Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.
10: A HOUSE OF CARDS
9 de Junho de 2005
ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e
Hendrick Schmutz
Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo. Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga.
O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura. Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto de exclamação no mapa.
Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez, aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e, logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.
11: A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005
ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn,
coletar informações de quem está
tentando assassiná-lo, dois assassinos
que estão à sua caça
Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo, então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia. Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro, a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para a esquerda.
Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop. Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro. Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as armas e munição no local.
Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.
12: AMENDMENT XXV
22 de setembro de 2005
ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice President
Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar, tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda. Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita, quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5
Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite novamente sua paciência e aguarde que o vice-presidente passe pela grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela porta em frente e depois vá à direita para chegar a um escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita) pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado.
Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro. Continue em frente sempre tomando cuidado com os guardas e retorne à sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e escape pelo portão principal.
13: REQUIEM
Dias atuais
Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal.
Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procurando um local mais adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos, pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda.
Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas.
Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros.
Fim de jogo.
CREDITOS AO SITE http://www.dicasdejogos.net.br/dicas/35154-hitman_blood_money_ps2_detonado.htm SITE MUITO BOM!!!!
detonado e senhas do jogo de ps2 hitman 2
Detonado
ANATHEMA
Siga para noroeste, fique do lado direito da porta e aguarde o segurança ir urinar, aproxime-se dele em sneak mode, enforque-o com o Fiber Wire e vista seus trajes.
Entre pela mesma porta usada pelo segurança, siga pela direita até encontrar uma porta próxima do muro (à sua esquerda), adentre-a, suba a escada de mão, aguarde Don na porta direita da sacada, dispare um tiro da pistola com silenciador em sua cabeça e apanhe a chave do porão junto ao corpo. Dica: Não se aproxime de nenhum indivíduo pelo caminho, por muito tempo, ou descobrirão seu disfarce.
Mate o sujeito de camisa branca junto da borda da piscina, caso ele não esteja mais lá, entre na porta mais próxima do local em que ele estava anteriormente.
Entre no porão, abra a sala e constate que o padre Gregório não se encontra no local, vá para a garagem pela porta de trás e escape no veículo.
ST. PETERSBURG STEAKOUT
Mate os dois civis da forma que desejar, destranque o armário 137 e apanhe o Sniper Rifle e munição. Suba as escadas, vire à esquerda quando possível, destranque uma porta e tenha acesso aos esgotos. Vire à esquerda, atravesse a passarela, continue pela esquerda e suba a escada de mão.
Você sairá pelo bueiro A, mate o guarda B e vista suas roupas, percorra o caminho indicado, entre no prédio C, posicione-se na janela e atire com o sniper rifle no general (sujeito idoso) quando o encontro começar (Diana lhe avisará). Jogue a arma no chão, retroceda todo o caminho e pegue o metrô onde a fase fôra iniciada.
KIROV PARK MEETING
Elimine o guarda mais próximo sem chamar a atenção dos demais, vista suas roupas, apanhe uma bomba e o Sniper Rifle atrás das caçambas de lixo e entre no bueiro. Mova-se pelos esgotos e suba a primeira escada de mão à esquerda, este bueiro está posicionado imediatamente abaixo da limusine usada por um dos alvos, aloque a bomba.
De volta aos esgotos, suba a próxima escada de mão à esquerda, escale a torre de comunicação e atire, usando o Sniper Rifle, no alvo de roupas marrons. Dica: O alvo de roupas verdes morrerá com a bomba em seu veículo.
TUBEWAY TORPEDO
Suba a escada de mão indicada por uma seta vermelha no mapa. Elimine o guarda que fica de costas para o bueiro em que você saiu e vista as roupas dele.
Pegue o equipamento escondido atrás das cargas marcadas com a sigla “FCK”, volte aos esgotos entrando noutro bueiro e suba a próxima escada de mão.
Suba a escadaria, salte o muro, entre QG militar, chame o elevador e vá para o primeiro subnível.
Dirija-se à sala de controle entrando pela porta em que o oficial está de costas (veja mapa), enforque-o, vista suas roupas, entre na sala do servidor (Server room) e atire, usando a pistola com silenciador, no painel verde, isto desativará as câmeras.
Siga para o outro elevador, mate os dois inimigos que você encontrar no corredor e vá ao segundo subnível.
Entre na sala de observação, atire no vidro e depois no general, passe pela janela e escolte o prisioneiro até o primeiro subnível. Dica: Você precisa estar com a roupa de oficial para passar pelos guardas deste andar.
Prossig a para a estação de esgoto (sewer station), jogue a mini-bomba próxima da parede onde existe uma bifurcação, afaste-se e detone-a através do controle remoto. Encontre a porta de saída no esgoto observando o mapa.
INVITAT ION TO A PARTY
Mate o garçom próximo de você, vista suas roupas, entre na embaixada pela porta dos fundos (estacionamento), prossiga para a cozinha e suba as escadas.
Quando o general sair do salão de festas, entre no mesmo cômodo que ele parar e mate ele e a empregada.
Dentro de instantes, o agente secreto subirá a escadaria principal, suba também (a escada direita), entre na primeira porta que encontrar, aguarde a confirmação de que o embaixador já abriu o cofre, então entre e mate ambos.
Pegue a maleta no cofre, dê o fora da embaixada e retorne a sua lancha. Dica: Na embaixada, existem mais três cofres com chocolates, reviste o corpo do embaixador em busca das combinações e depois você poderá abri-los. Os chocolates devem ser muito bons para serem guardados no cofre!
TRACKIN G HAYAMOTO
Ative o mapa, aguarde até que a dupla de inimigos esteja de frente para o portão de saída da fase. Mate o inimigo de terno seguindo para a direita, vista as roupas dele e entre na garagem. Dica: Mesmo disfarçado de terno, os inimigos tatuados lhe reconhecerão imediatamente, mas a vestimenta oriental (veja mais adiante) é a solução.
Tenha em mãos sua pistola com silenciador, entre na porta disponível, mate o inimigo que lhe aguarda, siga o caminho mostrado no mapa, vista trajes orientais na sala A, corte e apanhe a parte envenenada do peixe na sala B, ponha o micro-transmissor e o peixe envenenado dentro de qualquer prato na cozinha (C). Dica: O mini-transmissor já começa com você. Insira ambos os itens no mesmo prato.
Espere Diana lhe informar que Hayamoto Jr. está morto (pode demorar alguns minutos) e vá para a porta de saída (próximo de onde a fase foi iniciada).
HIDDEN VALLEY
Dirija-se ao bueiro A, mate o inimigo, vista as roupas, pegue a arma SMG com silenciador e entre de fato no bueiro. Você estará na escada de mão B do subterrâneo, mate os inimigos que encontrar pelo caminho, siga as indicações do mapa e encontre a saída da fase. Dica: Mantenha-se afastado dos franco-atiradores nas torres.
AT THE GATES
Contorne a fase pela borda direita até avistar o castelo. Diana lhe dará a posição de dois geradores: um fora e um dentro do castelo; mas existe um terceiro gerador que você pode ver a posição através da foto. Desative os três geradores (há um painel de comando junto a eles) e vá para a saída. Dica: Primeiro desative o gerador externo e depois adentre a entrada principal.
SHOGUN SHOWDOWN
Entre na porta à direita (ela se confunde com a parede), suba as escadas, mate os três ninjas da próxima sala uma vez que o piso de madeira não permite que você passe desapercebido por eles.
Vista a roupa de ninja, desça as escadas da sala, entre na porta no final da escada (é a do mesmo estilo que você adentrou no começo da fase) e pegue um cartão na sala após o corredor.
De volta à sala onde você matou os três ninjas, use o cartão para passar pelos lasers, desça as escadas, entre por qual porta desejar, desça as escadas, desative os lasers através do cartão e pegue o Guidance System no receptáculo.
Novamente a partir da sala com os três ninjas mortos, passe pelos lasers, suba as três próximas escadas que encontrar (a terceira escada tem de ser a mais próxima de você).
Eu recomendo matar a oriental, pois ela pode lhe atrapalhar futuramente, contudo fica a seu critério. Fale com a prostituta, que lhe ajudou e foi ajudada no primeiro jogo Hitman, e receba um cartão especial.
Suba as escadas, desative os lasers utilizando seu novo cartão, suba mais uma escada, mate Hayamoto com a SMG, salte a janela, locomova-se pelo teto da construção japonesa e entre numa janela aberta. Você estará no quarto próximo da prostituta, vá para perto dela e em seguida conduza-a até onde a fase foi iniciada ou ao helicóptero. Dica: O cartão especial também pode ser encontrado no corpo da oriental. Não importa se a prostituta morrer, ela não faz parte de seus objetivos.
BASEMEN T KILLING
Há dois modos completamente distintos de completar este nível, escolha o que mais lhe agrade:
Modo #1
Vá para a sala próxima do departamento de segurança, pegue uma bomba de fumaça (smoke bomb) e uma pistola com silenciador ambos no armário 137, caso não tenha selecionado a arma no começo do game. Aguarde alguns instantes, mate o policial que entrará nesta sala, vista suas roupas, entre no departamento contra incêndio (fire department), dispare usando a pistola com silenciador para os bombeiros saírem logo da sala e vista a roupa de bombeiro.
Na lavanderia (laundry), jogue a bomba de fumaça através do duto, assim que tiver a confirmação de que o alarme de incêndio foi ativado, entre o mais rápido possível no subnível (basement) através do elevador. Dica: Pode passar sem medo pelos detectores de metais, afinal você é um bombeiro numa situação de emergência.
Vá para a sala com computadores, atire no monitor que mostra a palavra “enabled”, abra a porta à direita do elevador da sala, mate o hacker e entre no elevador da sala anterior.
Modo #2
Antes de começar a fase, certifique-se de adquirir a pistola com silenciador.
Aproxime-se do departamento de alimentos (food dep.), entre após alguns instantes que o policial tenha saído, mate o entregador depois de ele receber a pizza, vista suas roupas, apanhe a pizza e arraste o corpo até o pequeno quarto.
Jogue sua pistola do duto da lavanderia, caso tenha mais alguma arma, jogue-a fora para poder passar pelo detector de metais. Vá ao subnível (basement), pegue sua arma na lavanderia, entre na sala com computadores, passe pela porta à direita do elevador, mate o hacker, retorne à sala anterior, atire no computador com a palavra “enabled” e tome o elevador ao lado.
THE GRAVEYARD SHIFT
Destranque, por meio do lockpick, a sala com a exclamação à sua direita, mate o guarde se precisar, pegue um keycard, adentre a sala de refrigeração do servidor (aircon). Atire no cooler do sistema, aguarde o técnico entrar na sala do servidor (Server), mate-o e instale o dispositivo de “hackeamento” no computador.
Prossiga para skybridge quebrando a janela de vidro no outro extremo da fase.
THE JACUZZI JOB
Caminhe pelo parapeito do prédio e suba na terceira sacada. Aguarde a empregada abrir o cofre, então a mate e pegue o dinheiro. Logo, mate o guarda que virá à sala, vista suas roupas, pegue o equipamento de visão noturna localizado no ponto de exclamação inferior no mapa.
Entre na sala à direita do elevador, destrua os fusíveis, apanhe a estátua na sala e mate o alvo na hidromassagem. Entre no elevador quando o técnico que foi chamado chegar através dele.
MURDER AT THE BAAZAR
Esta fase também possui dois modos de concluí-la.
Modo #1
Vá até a instalação com o ponto de exclamação, pegue o Sniper Rifle, suba no teto, dispare nos soldados inimigos e no coronel quando ele passar, pegue uma chave com o corpo. Depois é só entrar no quartel general do tenente, matá-lo, pegar as coordenadas com o cadáver e ir para o portão de saída.
Modo #2
Destranque, com seu lockpick, a porta dos fundos do quartel general do tenente, suba até a metade da escada em sneak mode, dê um único disparo na cabeça do tenente utilizando a pistola com silenciador. Pegue as coordenadas com o corpo, vista a roupa de tenente ou de algum soldado que tenha entrado no quartel, entre na instalação à direita de onde você começou a fase, mate o coronel, pegue a chave revistando rapidamente o corpo e corra para o portão de saída.
THE MOTORCADE INTERCEPTION
O seu contato está no símbolo vermelho do mapa, converse com ele, mas não pegue a arma MI95 ainda. Primeiramente, mate dois ou três soldados das proximidades, arraste os corpos para o beco onde o contato está, vista a roupa de soldado e agora sim, pegue a MI95.
Suba no topo da construção A, fique abaixado no canto do teto e atire no alvo quando ele estiver quase chegando aos portões da cidade.
Jogue a arma fora, salte no teto abaixo e no chão logo depois. Caminhe até a saída da fase.
TUNELL RAT
Siga para a entrada da base próxima do heliponto, mate os dois guardas, vista a roupa de um deles, desça as escadas, mate o guarda que surra o prisioneiro e o que está à esquerda dele também usando a pistola com silenciador.
O prisioneiro lhe fornecerá a posição do tenente, mate o alvo, dirija-se para o ponto de exclamação no extremo noroeste da base, acione o elevador e selecione “ground level” para ir à superfície.
TEMPLE CITY AMBUSH
Fale com seu contato no ponto vermelho do mapa (seguindo pela esquerda), ele lhe dará a posição do agente Smith, o qual você deverá conversar. Dica: Smith lhe dará uma máquina fotográfica.
Dirija-se à praça menor, não fique na vista do assassino com um sniper rifle que pode ver qualquer movimento que ocorra na praça, suba a escada da direita do prédio em que se encontra o assassino, mate-o, fotografe o corpo e vista as roupas dele.
Mate o assassino de boné que caminha na praça maior e fotografe-o. Entregue as fotos ao agente Smith e dirija-se ao local de saída. Dica: O túnel de saída está dentro de uma loja escondido por um tapete.
THE DEATH OF HANNELORE
Mate o guarda mais próximo e vista suas roupas. Entre no hospital por qualquer uma das portas, pegue uma chave e um frasco de veneno no armazém (storage).
Vista as roupas de paciente no quarto nordeste e siga para o andar superior. Converse com a doutora Von Kamprad, coloque veneno no copo de água da doutora quando ela estiver distante de sua mesa.
Arraste o corpo até a sala marcada com um círculo vermelho no mapa. Fuja na lancha perto de onde a fase foi iniciada.
TERMINA L HOSPITALITY
Peregrine o caminho mostrado na foto sem matar nenhum inimigo. Pegue o Sniper Rifle no templo A, vista a roupa local em B, posicione-se em C e atire na enfermeira na sacada D.
Vá para o segundo andar do hospital, entre no escritório de Chakran, apanhe uma chave e o equipamento de visão noturna, destranque a sala ao lado e vista a roupa de médico. Dica: Lembre-se de que os ingleses/americanos consideram o térreo como primeiro andar, isto pode lhe confundir um pouco na hora de ver os mapas, utilizaremos este mesmo sistema para facilitar sua compreensão.
Chegue ao subnível (basement) por meio do elevador, pegue um bisturi no consultório do anestesista. Entre na sala de frente ao consultório, desative o gerador de energia, coloque o equipamento de visão noturna, prossiga para a sala de cirurgia superior esquerda, empunhe o bisturi e pressione o botão de ação para matar seu alvo sobre a mesa de operações.
Ative o gerador de energia, volte ao elevador, selecione o primeiro andar e saia da ilha em sua lancha.
ST. PETERSBURG REVISITED
O mapa desta fase é idêntico ao da segunda fase do jogo, o que muda são os objetivos. Saia pelo bueiro A, entre no prédio Pushign, mate o seu clone número 17 com o Fibre Wire, retorne todo o caminho e pegue o metrô. Dica: O objetivo inicial era matar Sergei, mas não é ele quem aparece na janela e sim uma foto em tamanho real sobre um suporte.
REDEMPT ION AT GONTRANNO
Se você acha que matou poucos inimigos, esta é a fase que estava lhe aguardando.
Corra para a sala de armas (exclamação no mapa), pegue uma metralhadora e o máximo de balas que puder carregar e mate os inimigos da parte externa da igreja.
Entre na igreja pelo portão principal, mate todos os inimigos do nível superior e os do salão principal em seguida.
Depois de surgir a confirmação de que todos foram mortos, entre no confessionário, atire no vidro com desenho de coração. Sergei virá ao seu encontro, dispare à vontade nele e fim do jogo!
SENHAS
Faça as sequências abaixo durante o jogo:
- Inimigos em câmera lenta: R2,L2,CIMA,BAIXO,X,CIMA,L 2
- Completar energia: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, CIMA, BAIXO
- Modo punch: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, CIMA, CIMA
- Baixa gravidade: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L2, L2
- Modo lethal charge: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, R1, R1
- Modo bomba: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, CIMA, L1
- Superforça: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, R2, R2
- Modo nailgun: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L1, L1
- Todas as armas: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L3, CIMA, X
- Pular Fase: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L3, CÍRCULO, X, CÍRCULO, X
- Seleção fases (use o truque no menu principal): R2, L2, CIMA, BAIXO, QUADRADO, TRIANGULO, CÍRCULO
CREDITOS AO SITE http://www.dicasdejogos.net.br/jogos/detonados/150-hitman_2.htm SITE MUITO BOM !!!!
ANATHEMA
Siga para noroeste, fique do lado direito da porta e aguarde o segurança ir urinar, aproxime-se dele em sneak mode, enforque-o com o Fiber Wire e vista seus trajes.
Entre pela mesma porta usada pelo segurança, siga pela direita até encontrar uma porta próxima do muro (à sua esquerda), adentre-a, suba a escada de mão, aguarde Don na porta direita da sacada, dispare um tiro da pistola com silenciador em sua cabeça e apanhe a chave do porão junto ao corpo. Dica: Não se aproxime de nenhum indivíduo pelo caminho, por muito tempo, ou descobrirão seu disfarce.
Mate o sujeito de camisa branca junto da borda da piscina, caso ele não esteja mais lá, entre na porta mais próxima do local em que ele estava anteriormente.
Entre no porão, abra a sala e constate que o padre Gregório não se encontra no local, vá para a garagem pela porta de trás e escape no veículo.
ST. PETERSBURG STEAKOUT
Mate os dois civis da forma que desejar, destranque o armário 137 e apanhe o Sniper Rifle e munição. Suba as escadas, vire à esquerda quando possível, destranque uma porta e tenha acesso aos esgotos. Vire à esquerda, atravesse a passarela, continue pela esquerda e suba a escada de mão.
Você sairá pelo bueiro A, mate o guarda B e vista suas roupas, percorra o caminho indicado, entre no prédio C, posicione-se na janela e atire com o sniper rifle no general (sujeito idoso) quando o encontro começar (Diana lhe avisará). Jogue a arma no chão, retroceda todo o caminho e pegue o metrô onde a fase fôra iniciada.
KIROV PARK MEETING
Elimine o guarda mais próximo sem chamar a atenção dos demais, vista suas roupas, apanhe uma bomba e o Sniper Rifle atrás das caçambas de lixo e entre no bueiro. Mova-se pelos esgotos e suba a primeira escada de mão à esquerda, este bueiro está posicionado imediatamente abaixo da limusine usada por um dos alvos, aloque a bomba.
De volta aos esgotos, suba a próxima escada de mão à esquerda, escale a torre de comunicação e atire, usando o Sniper Rifle, no alvo de roupas marrons. Dica: O alvo de roupas verdes morrerá com a bomba em seu veículo.
TUBEWAY TORPEDO
Suba a escada de mão indicada por uma seta vermelha no mapa. Elimine o guarda que fica de costas para o bueiro em que você saiu e vista as roupas dele.
Pegue o equipamento escondido atrás das cargas marcadas com a sigla “FCK”, volte aos esgotos entrando noutro bueiro e suba a próxima escada de mão.
Suba a escadaria, salte o muro, entre QG militar, chame o elevador e vá para o primeiro subnível.
Dirija-se à sala de controle entrando pela porta em que o oficial está de costas (veja mapa), enforque-o, vista suas roupas, entre na sala do servidor (Server room) e atire, usando a pistola com silenciador, no painel verde, isto desativará as câmeras.
Siga para o outro elevador, mate os dois inimigos que você encontrar no corredor e vá ao segundo subnível.
Entre na sala de observação, atire no vidro e depois no general, passe pela janela e escolte o prisioneiro até o primeiro subnível. Dica: Você precisa estar com a roupa de oficial para passar pelos guardas deste andar.
Prossig a para a estação de esgoto (sewer station), jogue a mini-bomba próxima da parede onde existe uma bifurcação, afaste-se e detone-a através do controle remoto. Encontre a porta de saída no esgoto observando o mapa.
INVITAT ION TO A PARTY
Mate o garçom próximo de você, vista suas roupas, entre na embaixada pela porta dos fundos (estacionamento), prossiga para a cozinha e suba as escadas.
Quando o general sair do salão de festas, entre no mesmo cômodo que ele parar e mate ele e a empregada.
Dentro de instantes, o agente secreto subirá a escadaria principal, suba também (a escada direita), entre na primeira porta que encontrar, aguarde a confirmação de que o embaixador já abriu o cofre, então entre e mate ambos.
Pegue a maleta no cofre, dê o fora da embaixada e retorne a sua lancha. Dica: Na embaixada, existem mais três cofres com chocolates, reviste o corpo do embaixador em busca das combinações e depois você poderá abri-los. Os chocolates devem ser muito bons para serem guardados no cofre!
TRACKIN G HAYAMOTO
Ative o mapa, aguarde até que a dupla de inimigos esteja de frente para o portão de saída da fase. Mate o inimigo de terno seguindo para a direita, vista as roupas dele e entre na garagem. Dica: Mesmo disfarçado de terno, os inimigos tatuados lhe reconhecerão imediatamente, mas a vestimenta oriental (veja mais adiante) é a solução.
Tenha em mãos sua pistola com silenciador, entre na porta disponível, mate o inimigo que lhe aguarda, siga o caminho mostrado no mapa, vista trajes orientais na sala A, corte e apanhe a parte envenenada do peixe na sala B, ponha o micro-transmissor e o peixe envenenado dentro de qualquer prato na cozinha (C). Dica: O mini-transmissor já começa com você. Insira ambos os itens no mesmo prato.
Espere Diana lhe informar que Hayamoto Jr. está morto (pode demorar alguns minutos) e vá para a porta de saída (próximo de onde a fase foi iniciada).
HIDDEN VALLEY
Dirija-se ao bueiro A, mate o inimigo, vista as roupas, pegue a arma SMG com silenciador e entre de fato no bueiro. Você estará na escada de mão B do subterrâneo, mate os inimigos que encontrar pelo caminho, siga as indicações do mapa e encontre a saída da fase. Dica: Mantenha-se afastado dos franco-atiradores nas torres.
AT THE GATES
Contorne a fase pela borda direita até avistar o castelo. Diana lhe dará a posição de dois geradores: um fora e um dentro do castelo; mas existe um terceiro gerador que você pode ver a posição através da foto. Desative os três geradores (há um painel de comando junto a eles) e vá para a saída. Dica: Primeiro desative o gerador externo e depois adentre a entrada principal.
SHOGUN SHOWDOWN
Entre na porta à direita (ela se confunde com a parede), suba as escadas, mate os três ninjas da próxima sala uma vez que o piso de madeira não permite que você passe desapercebido por eles.
Vista a roupa de ninja, desça as escadas da sala, entre na porta no final da escada (é a do mesmo estilo que você adentrou no começo da fase) e pegue um cartão na sala após o corredor.
De volta à sala onde você matou os três ninjas, use o cartão para passar pelos lasers, desça as escadas, entre por qual porta desejar, desça as escadas, desative os lasers através do cartão e pegue o Guidance System no receptáculo.
Novamente a partir da sala com os três ninjas mortos, passe pelos lasers, suba as três próximas escadas que encontrar (a terceira escada tem de ser a mais próxima de você).
Eu recomendo matar a oriental, pois ela pode lhe atrapalhar futuramente, contudo fica a seu critério. Fale com a prostituta, que lhe ajudou e foi ajudada no primeiro jogo Hitman, e receba um cartão especial.
Suba as escadas, desative os lasers utilizando seu novo cartão, suba mais uma escada, mate Hayamoto com a SMG, salte a janela, locomova-se pelo teto da construção japonesa e entre numa janela aberta. Você estará no quarto próximo da prostituta, vá para perto dela e em seguida conduza-a até onde a fase foi iniciada ou ao helicóptero. Dica: O cartão especial também pode ser encontrado no corpo da oriental. Não importa se a prostituta morrer, ela não faz parte de seus objetivos.
BASEMEN T KILLING
Há dois modos completamente distintos de completar este nível, escolha o que mais lhe agrade:
Modo #1
Vá para a sala próxima do departamento de segurança, pegue uma bomba de fumaça (smoke bomb) e uma pistola com silenciador ambos no armário 137, caso não tenha selecionado a arma no começo do game. Aguarde alguns instantes, mate o policial que entrará nesta sala, vista suas roupas, entre no departamento contra incêndio (fire department), dispare usando a pistola com silenciador para os bombeiros saírem logo da sala e vista a roupa de bombeiro.
Na lavanderia (laundry), jogue a bomba de fumaça através do duto, assim que tiver a confirmação de que o alarme de incêndio foi ativado, entre o mais rápido possível no subnível (basement) através do elevador. Dica: Pode passar sem medo pelos detectores de metais, afinal você é um bombeiro numa situação de emergência.
Vá para a sala com computadores, atire no monitor que mostra a palavra “enabled”, abra a porta à direita do elevador da sala, mate o hacker e entre no elevador da sala anterior.
Modo #2
Antes de começar a fase, certifique-se de adquirir a pistola com silenciador.
Aproxime-se do departamento de alimentos (food dep.), entre após alguns instantes que o policial tenha saído, mate o entregador depois de ele receber a pizza, vista suas roupas, apanhe a pizza e arraste o corpo até o pequeno quarto.
Jogue sua pistola do duto da lavanderia, caso tenha mais alguma arma, jogue-a fora para poder passar pelo detector de metais. Vá ao subnível (basement), pegue sua arma na lavanderia, entre na sala com computadores, passe pela porta à direita do elevador, mate o hacker, retorne à sala anterior, atire no computador com a palavra “enabled” e tome o elevador ao lado.
THE GRAVEYARD SHIFT
Destranque, por meio do lockpick, a sala com a exclamação à sua direita, mate o guarde se precisar, pegue um keycard, adentre a sala de refrigeração do servidor (aircon). Atire no cooler do sistema, aguarde o técnico entrar na sala do servidor (Server), mate-o e instale o dispositivo de “hackeamento” no computador.
Prossiga para skybridge quebrando a janela de vidro no outro extremo da fase.
THE JACUZZI JOB
Caminhe pelo parapeito do prédio e suba na terceira sacada. Aguarde a empregada abrir o cofre, então a mate e pegue o dinheiro. Logo, mate o guarda que virá à sala, vista suas roupas, pegue o equipamento de visão noturna localizado no ponto de exclamação inferior no mapa.
Entre na sala à direita do elevador, destrua os fusíveis, apanhe a estátua na sala e mate o alvo na hidromassagem. Entre no elevador quando o técnico que foi chamado chegar através dele.
MURDER AT THE BAAZAR
Esta fase também possui dois modos de concluí-la.
Modo #1
Vá até a instalação com o ponto de exclamação, pegue o Sniper Rifle, suba no teto, dispare nos soldados inimigos e no coronel quando ele passar, pegue uma chave com o corpo. Depois é só entrar no quartel general do tenente, matá-lo, pegar as coordenadas com o cadáver e ir para o portão de saída.
Modo #2
Destranque, com seu lockpick, a porta dos fundos do quartel general do tenente, suba até a metade da escada em sneak mode, dê um único disparo na cabeça do tenente utilizando a pistola com silenciador. Pegue as coordenadas com o corpo, vista a roupa de tenente ou de algum soldado que tenha entrado no quartel, entre na instalação à direita de onde você começou a fase, mate o coronel, pegue a chave revistando rapidamente o corpo e corra para o portão de saída.
THE MOTORCADE INTERCEPTION
O seu contato está no símbolo vermelho do mapa, converse com ele, mas não pegue a arma MI95 ainda. Primeiramente, mate dois ou três soldados das proximidades, arraste os corpos para o beco onde o contato está, vista a roupa de soldado e agora sim, pegue a MI95.
Suba no topo da construção A, fique abaixado no canto do teto e atire no alvo quando ele estiver quase chegando aos portões da cidade.
Jogue a arma fora, salte no teto abaixo e no chão logo depois. Caminhe até a saída da fase.
TUNELL RAT
Siga para a entrada da base próxima do heliponto, mate os dois guardas, vista a roupa de um deles, desça as escadas, mate o guarda que surra o prisioneiro e o que está à esquerda dele também usando a pistola com silenciador.
O prisioneiro lhe fornecerá a posição do tenente, mate o alvo, dirija-se para o ponto de exclamação no extremo noroeste da base, acione o elevador e selecione “ground level” para ir à superfície.
TEMPLE CITY AMBUSH
Fale com seu contato no ponto vermelho do mapa (seguindo pela esquerda), ele lhe dará a posição do agente Smith, o qual você deverá conversar. Dica: Smith lhe dará uma máquina fotográfica.
Dirija-se à praça menor, não fique na vista do assassino com um sniper rifle que pode ver qualquer movimento que ocorra na praça, suba a escada da direita do prédio em que se encontra o assassino, mate-o, fotografe o corpo e vista as roupas dele.
Mate o assassino de boné que caminha na praça maior e fotografe-o. Entregue as fotos ao agente Smith e dirija-se ao local de saída. Dica: O túnel de saída está dentro de uma loja escondido por um tapete.
THE DEATH OF HANNELORE
Mate o guarda mais próximo e vista suas roupas. Entre no hospital por qualquer uma das portas, pegue uma chave e um frasco de veneno no armazém (storage).
Vista as roupas de paciente no quarto nordeste e siga para o andar superior. Converse com a doutora Von Kamprad, coloque veneno no copo de água da doutora quando ela estiver distante de sua mesa.
Arraste o corpo até a sala marcada com um círculo vermelho no mapa. Fuja na lancha perto de onde a fase foi iniciada.
TERMINA L HOSPITALITY
Peregrine o caminho mostrado na foto sem matar nenhum inimigo. Pegue o Sniper Rifle no templo A, vista a roupa local em B, posicione-se em C e atire na enfermeira na sacada D.
Vá para o segundo andar do hospital, entre no escritório de Chakran, apanhe uma chave e o equipamento de visão noturna, destranque a sala ao lado e vista a roupa de médico. Dica: Lembre-se de que os ingleses/americanos consideram o térreo como primeiro andar, isto pode lhe confundir um pouco na hora de ver os mapas, utilizaremos este mesmo sistema para facilitar sua compreensão.
Chegue ao subnível (basement) por meio do elevador, pegue um bisturi no consultório do anestesista. Entre na sala de frente ao consultório, desative o gerador de energia, coloque o equipamento de visão noturna, prossiga para a sala de cirurgia superior esquerda, empunhe o bisturi e pressione o botão de ação para matar seu alvo sobre a mesa de operações.
Ative o gerador de energia, volte ao elevador, selecione o primeiro andar e saia da ilha em sua lancha.
ST. PETERSBURG REVISITED
O mapa desta fase é idêntico ao da segunda fase do jogo, o que muda são os objetivos. Saia pelo bueiro A, entre no prédio Pushign, mate o seu clone número 17 com o Fibre Wire, retorne todo o caminho e pegue o metrô. Dica: O objetivo inicial era matar Sergei, mas não é ele quem aparece na janela e sim uma foto em tamanho real sobre um suporte.
REDEMPT ION AT GONTRANNO
Se você acha que matou poucos inimigos, esta é a fase que estava lhe aguardando.
Corra para a sala de armas (exclamação no mapa), pegue uma metralhadora e o máximo de balas que puder carregar e mate os inimigos da parte externa da igreja.
Entre na igreja pelo portão principal, mate todos os inimigos do nível superior e os do salão principal em seguida.
Depois de surgir a confirmação de que todos foram mortos, entre no confessionário, atire no vidro com desenho de coração. Sergei virá ao seu encontro, dispare à vontade nele e fim do jogo!
SENHAS
Faça as sequências abaixo durante o jogo:
- Inimigos em câmera lenta: R2,L2,CIMA,BAIXO,X,CIMA,L 2
- Completar energia: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, CIMA, BAIXO
- Modo punch: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, CIMA, CIMA
- Baixa gravidade: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L2, L2
- Modo lethal charge: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, R1, R1
- Modo bomba: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, CIMA, L1
- Superforça: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, R2, R2
- Modo nailgun: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L1, L1
- Todas as armas: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L3, CIMA, X
- Pular Fase: R2, L2, CIMA, BAIXO, X, L3, CÍRCULO, X, CÍRCULO, X
- Seleção fases (use o truque no menu principal): R2, L2, CIMA, BAIXO, QUADRADO, TRIANGULO, CÍRCULO
CREDITOS AO SITE http://www.dicasdejogos.net.br/jogos/detonados/150-hitman_2.htm SITE MUITO BOM !!!!
Desculpas
Gente porfavor me desculpem por nao ter atualizado os blogs startiongame e o pacienciatem, sao problemas com a internete se nao ouver imprevistos voltarei a postar do mes que vem
sábado, 11 de dezembro de 2010
Start On Game: DOWNLOAD DO JOGO PELO MEGAUPLOAD JOGO LEGAL
Start On Game: DOWNLOAD DO JOGO PELO MEGAUPLOAD JOGO LEGAL: "DOWNLOAD DO JOGO PELO MEGAUPLOAD JOGO LEGAL"
sexta-feira, 10 de dezembro de 2010
DOWNLOAD DO JOGO PELO MEGAUPLOAD AQUI
DOWNLOAD DO JOGO PELO EASY SHARED AQUI
BAIXE ESSE JOGO PELO MEGA UPLOAD APERTANDO AQUI
DOWNLOAD DO JOGO PELO MEGAUPLOAD JOGO LEGAL
quinta-feira, 9 de dezembro de 2010
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
baixar 4958 - Captain Tsubasa - Gekitou no Kiseki (JP)
DONWLOAD
4950-Captain Tsubasa - Gekitou no Kiseki (JP)
4950-Captain Tsubasa - Gekitou no Kiseki (JP)
domingo, 12 de setembro de 2010
Postagens Antigas
BEM VINDOS
NAS POSTAGENS MAIS ANTIGAS ENCONTRARÃO ALGUNS JOGOS E DETONADORES
Pokemon Shiny Gold Download

DOWNLOAD
POEMON SHINY GOLD
Detonados
Pokémon - Shiny Gold Version (gba)
Cidade de New Bark
Ao iniciar o jogo, arrume a hora e os minutos do seu relógio. Você começa no seu quarto. Verifique seu PC, nele há uma opção bem legal para guardar sua cama e um pôster na parede, um mapa, na verdade. Desça as escadas e responda para a sua mãe qual o dia da semana para ganhar dela a PokéGear. Saia da casa, converse com as poucas pessoas e vá ao laboratório do Prof. Elm, onde você deve escolher um Pokémon inicial entre Chikorita, Cyndaquil e Totodile. Esse mesmo laboratório será temporariamente seu Centro Pokémon. Antes de sair, você ganhará uma poção de um assistente de Elm. Então, saia do laboratório. Se quiser, pode incomodar e ser chutado pelo seu rival, ao lado do laboratório. Saia pelo oeste.
Cidade de Cherrygrove
Aqui você encontra muitos Pokémon, dependendo do horário, do dia e da versão que você está jogando. Não negue a ajuda de um velho, que será um guia pela cidade. Ao fim da voltinha, você recebe o mapa da 1ª parte do jogo. Ao norte, entre na isolada casa do Mr. Pokémon, onde há mais uma árvore de frutos ao lado, onde estará o conhecido Prof. Oak (ou Carvalho), que entregará a nova Pokédex e um ovo! Ao sair da casa, Prof. Elm telefonará nervoso, pedindo para que volte à Cidade de New Bark. Volte para lá.
Voltando para New Bark
No caminho da volta, você será desafiado pela primeira vez por seu rival. Vença e continue até o laboratório de Elm, onde estará a polícia. Ele descreverá o ladrão, alguém de cabelos longos e vermelhos... é seu rival! Ele perguntará o nome dele, que você terá que criar. Elm então pegará seu ovo para examinar. Antes de sair, um auxiliar lhe dará cinco pokébolas. Assim, começa sua jornada: volte para Cherrygrove (se quiser, compre mais pokébolas), e vá para a Cidade de Violet.
Cidade de Violet
Aqui você encontra Pokémon como Sentret e Pidgey. Ainda não vá para o Ginásio, fale com as pessoas e entre na Sprout Tower, onde há vários monges para vencer, além de Pokémon selvagens e itens pelo chão. Chegue até o topo e derrote o mestre, para ganhar o HM 05 (Flash). Agora sim, saia da torre, pode ser andando, mas há uma Escape Rope ao lado do mestre que agiliza a saída. Vá ao Ginásio para enfrentar o líder Falkner, que usa um Pidgey L. 7 e um Pidgeotto L. 9. Vença e ganhe a Zephir Badge, além do TM 31. Ao sair do Ginásio, Elm vai telefonar, avisando que um ajudante está esperando no Centro Pokémon para você pegar de volta seu ovo, então vá para lá. É necessário deixar o ovo na equipe e quando você der mil passos ele choca! E não se esqueça: quando ele chocar, e Togepi nascer, vá mostrar ao Prof. Elm, para receber um item que impede de evoluir. Se quiser, entre na Dark Cave, para isso você deve ter equipado o Flash em algum de seus Pokémon. Como à oeste há uma árvore bloqueando a passagem, siga ao sul. Entre em uma das cavernas para montar um quebra-cabeça e formar a imagem do Kabuto. Ao completar, o chão vai se abrir e você vai cair no andar de baixo, onde você não podia entrar antes. Há vários Pokémon estranhos que são o mesmo Pokémon (Unown), capture-o! Então saia e continue ao sul. Entre numa casa para seguir o caminho, cheio de Pokémon e treinadores. Batalhe bastante, pegue a vara de pescar no Centro Pokémon e explore outra caverna, um pouco longa, que dá acesso à Azalea.
Cidade de Azalea
Logo ao chegar, você vê um rockets bloqueando uma passagem. Fale com todos na cidade e você vai saber que a Equipe Rocket está cortando os rabos de Slowpoke para vender, você até já deve ter encontrado um cara vendendo isso por um milhão em dinheiro. Entre numa casa para encontrar Kurt, um homem que faz diferentes pokébolas. Ao conversar, ele vai correr da casa para salvar os Slowpoke. Volte para a entrada da cidade e entre na passagem, antes bloqueada por um rocket, que se assustou e fugiu de Kurt. Mas Kurt não consegue se mexer por um probleminha nas costas. Siga caverna adentro e vença todos, para salvar os Slowpoke. Gentetsu ficará feliz e vai voltar para casa, junto com você, onde você receberá a Lure Ball, uma bola especial para capturar Pokémon pescados com sua vara. A grande vantagem é que, próximo dali, há uma árvore de Apricorn, pegue vários e entregue para o homem, que fará diferentes pokébolas, dependendo do tipo do Apricorn! Então, entre no Ginásio e desafie a líder Bugsy, que tem um Metapod e um Kakuna, ambos de L. 14, e um Scyther de L. 16. Vença e ganhe a Hine Badge, além do TM 49. Saia do Ginásio e vá direto ao Centro Pokémon, recarregar seus monstrinhos. Feito isso, vá ao oeste para reecontrar seu rival, numa batalha fácil se você tiver Pokémon fortes e com muitos pontos de experiência. Depois entre na Floresta de Ilex (por uma casa), onde um garoto perdeu o Farfetch'd de seu mestre, e tem medo de entrar na escura floresta. Logo de cara, você encontra o pássaro perdido. Empurre-o até o dono, para e ganhar o HM 01 (Cut). Equipe em algum Pokémon e use numa árvore ao lado para entrar na Rota 34, rumo à Goldenrod.
Cidade de Goldenrod
Não entre no Ginásio ainda. Fale com todos dessa enorme cidade. Na entrada da cidade, está o DayCare, com uma nova opção. Além deles treinarem seus Pokémon, se você deixar dois Pokémon de cada sexo, por exemplo: um Pikachu fêmea e um macho, eles podem cruzar! No caso do Pikachu, nasce um Pichu e por aí vai. Para saber se eles estão interessados um no outro, é só ir no quintal da casa. Fora isso, na cidade há um Pokémon Rater, um homem que muda o nome dos seus Pokémon, menos dos que você trocou. Uma novidade é o trem, que leva você rapidamente à outra cidade (reparou no trilho no meio da cidade?) Comece à esquerda, numa torre preta: a Torre de Rádio. Há um homem que faz o Lucky Number Show, onde, se algum Pokémon seu tiver o número de registro da semana, você ganha um prêmio. À direita dele, há uma mulher, que vai fazer um questionário. Ao responder as perguntas corretamente, você ganha um Card para equipar seu Pokégear com um rádio! Para não ficar perdendo tempo, a ordem das respostas é esta: Yes, Yes, No, Yes, No. Você não pode acessar todos os andares da torre, pois uma escada está bloqueada. Não há muito o que fazer por ali, então saia de uma vez... vá para à direita da cidade, onde estará a Bike Shop. o dono dirá que a loja está num local ruim e ninguém está encontrando. Com isso, ele empresta um bicicleta!!! Há também um Shop como o de Celadon, e uma grande novidade é que, aos domingos, uma mulher aparece num andar e analisa seus monstrinhos, podendo até dar TMs! Na passagem subterrânea há treinadores e o Salão de Beleza Pokémon, que deixa seus Pokémon bem felizes. Pegue um Coin Case pelo chão e, quando puder, jogue no Cassino, que agora tem uma máquina nova e mais fácil de ganhar! Recarregue seus Pokémon, e agora sim vá ao Ginásio, desafiar a líder Whitney, que usa um Clefairy de L. 18 e uma Miltank de L. 20. Cuidado com o golpe Rollout da vaquinha, que é bem efetivo. Uma boa opção é usar um Pokémon de Pedra de Level elevado. Ao vencer, ela não dá insígnia e começa a chorar! Tente sair, e uma mulher fala com você. Volte a falar com Whitney e ela entrega sua terceira insígnia: a Plain Badge. Entre em uma casa ao norte da cidade e fale com uma das mulheres para ganhar um Squirtbottle. Vá derrotando os treinadores, há um parque por ali, onde de terças, quintas e sábados há talvez a melhor competição já existente nas versões! Nele, você entra com um só Pokémon e 20 ParkBalls, em busca do inseto mais forte que encontrar! O legal é que, ao capturar um, além de você adicioná-lo à PokéDex, você pode pegar outro inseto (caso seja mais forte) e substituir! O 1º prêmio é a Sun Stone, uma nova pedra de evolução! Há também outros prêmios, como a Berry, prêmio de consolação para os perdedores. Continue ao norte até encontrar um treinador de Voltorb. Vença, fale com ele e continue até achar uma estranha árvore. Aplique o Squirtbottle e ela se revela um raro Pokémon: Sudowoodo! Não deixe escapar, é bom salvar tudo antes. Ao tirá-la do caminho, vá para a direita e receba do homem gordo o TM 08 (Rock Breaker), que funciona como HM. Recarregue seus Pokémon, volte para onde estava a árvore e vá para noroeste, rumo à Ecruteak. Você poderá entrar no Nature Park para descansar e pegar Pokémon, no caminho.
Cidade de Ecruteak
Recarregue seus monstrinhos no Centro Pokémon, você vai encontrar Bill, com sua novidade!!! Entre na casa à esquerda do Centro e pegue o Item Finder com o garoto. Depois, entre na Burned Tower, no canto superior esquerdo da cidade, onde há Pokémon selvagens, ótimos para um treinamento. Só treine, não toque em NADA, para voltar aqui depois. Quando estiver preparado, vá para o Ginásio, enfrentar o líder Morty. Ele usa um Gastly, dois Haunter e um Gengar, todos acima do L. 22. Ao vencer, leve a Fog Badge e o TM 30. Já feito isso, entre numa casa onde há várias dançarinas, que usam Eevee e suas evoluções. Vença todas elas e depois fale com um homem na "platéia" para ganhar o HM 03 (Surf). Agora, volte à Burned Tower ao noroeste da cidade, onde está seu rival. Quebre as pedras usando o TM 08 e ande até cair num buraco. Chegue a um lugar onde três Pokémon irão fugir. São Entei (vermelho), Raikou (amarelado) e Suicune (azul), os três cães lendários! Eles irão para outro lugar do mapa, então fique de olho, porque são únicos e ótimos para se ter em uma equipe! Outro templo à leste possuirá Ho-oh assim que estiver habilitado. Vá para baixo, suba as escadas e saia do templo. Siga à oeste para Olivine. Você pode passar no inútil Miltank Farm, onde a única coisa a fazer é curar uma Miltank com 8 a 10 Berries para ganhar da mãe um TM e comprar leite. Entre em Olivine.
Cidade de Olivine
O Ginásio está vazio, então suba ao topo do farol para encontrar a líder Jasmine, cujo Pokémon está doente. Sem nada a fazer, saia e vá até a casa à noroeste da cidade para ganhar o HM 04 (Strenght), de um marinheiro. Use o Surf na parte de baixo da praia. Atravesse a Rota 40 para chegar à Cianwood.
Cidade de Cianwood
Vá direto ao Ginásio e enfrente o líder Chuck, que usa um Primeape de L. 27 e um Poliwrath de L. 30. Vença para ganhar a Storm Badge e o TM 01. Agora saia e fale com a mulher fora do Ginásio para ganhar o HM 02 (Fly). Aproveite e vá no estúdio, onde o homem poderá tirar uma foto de um Pokémon seu e, caso você tenha a Game Boy Printer, pode imprimi-la. Por último, entre na última casa na parte de baixo da cidade para receber um remédio de um homem.Agora, com o medicamento, volte para Olivine.
Voltando para Olivine
Fale com a líder, novamente no farol. O Pokémon dela será curado com o remédio que você recebeu e Jasmine sairá do farol. Entre no Ginásio para enfrentá-la. Jasmine usa dois Magnemite de L. 30 e um Steelix de L. 35. Vença e receba a Mineral Badge, junto com o TM 24. Use o Fly e volte para Ecruteak. Chegando, vá ao leste e entre numa caverna usando o Flash, ou use o Surf, para chegar ao seu destino: Mahogany.
Cidade de Mahogany
A cidade está bloqueada pelos rockets, e o Ginásio, bloqueado. Então, vá para norte e entre num lago usando o Surf. Lá você econtrará um Gyarados vermelho, um tanto especial. Não deixe escapar, capture-o! Ao sair, fale com Lance, que está vendo um cartaz, para ele sumir. Volte à cidade e, numa das casas, estará Lance, que mostrará o caminho para o quartel rocket. Entre no QG, derrote o pesquisador e examine o PC para apertar um botão. No próximo andar, Lance recarregará seus Pokémon. Derrote os rockets, para ganhar um código, que abre a porta trancada. Entre na sala do chefe e vença de novo. Fale com o pássaro e desça até a sala com uma grande máquina atrás do portão. Derrote mais rockets com a ajuda de Lance, e enfim entre na sala de geração. Vença três Electrode, enquanto Lance vence outros três. Se quiser, pode capturá-los. Como recompensa, Lance entregará o HM 06 (Whirlpool). Finalmente, vá enfrentar o líder Pryce, que usa um Seel de L. 27, um Dewgong de L. 29 e um Piloswine de L. 31. Vença e ganhe a Glacier Badge, além do TM 16. Você receberá uma ligação de Elm, pedindo que volte para Goldenrod, onde a Torre de Rádio foi dominada pela Equipe Rocket. Não perca tempo e voe para lá.
Voltando para Goldenrod
Entre na torre de rádio, vença os rockets e ignore um portão num dos andares. Derrote o chefe no topo para ganhar a chave que dá acesso à base subterrânea. Saia da torre e, ao norte, entre numa casa com passagem subterrânea. No corredor, há um estreito caminho à direita, onde ao fim está uma porta. Aperte A para abrir com a chave, e você terá que enfrentar seu rival. Então, vença mais três rockets e aperte os botões azuis na parede para abrir as portas, na seguinte ordem: 3, 2 e 1. Pegue o Card Key com o homem de chapéu. Suba as escadas para chegar no 1º andar do Shop. Saia e vá novamente à Torre de Rádio, agora você pode abrir o portão, antes fechado. O verdadeiro líder da operação está ali, pronto para uma batalha. Se vencer, você leva uma pena especial, que depende da versão: Rainbow Wing ou Silver Wing, obrigatórios para ter os pássaros lendários (Ho-oh e Lugia). Voe de volta para para Mahogany e vá a leste, rumo à Blackthorn. Você passará por uma caverna com vários itens no chão. Um é o HM 07(Waterfall), não deixe de pegar! Use o Strenght para empurrar as pedras nos buracos, e caia por algum, para deslizar até o centro do gelo. Pegue o item e suba a escada... É Blackthorn!
Cidade de Blackthorn
Vá ao Ginásio levando um Pokémon equipado com o Strenght, para empurrar as pedras nos buracos e poder chegar à líder Clair, que usa três Dragonair de L. 37 cada e um Kingdra de L. 40. Ao vencer, ela dirá que não tem a insígnia! Saia e use o Surf para chegar à caverna acima do Ginásio. Atravesse o redemoinho usando o Whirlpool e vá para a direita até ver um item, numa "ilha". É uma pokébola especial! Assim que pegá-la, Clair surgirá e entregará a tão esperada Rising Badge, e o TM 24. Finalmente oito insígnias! Saia da caverna para receber uma ligação de Elm. Então, volte para New Bark e receba dele a Masterbola! Em New Bark, vá para a direita e nade no lago para receber um novo mapa de um homem gordo... é um mapa bem familiar: o mapa de Red/Blue!!! Entre numa pequena caverna por ali. Para subir as cachoeiras na caverna, use o Waterfall. Então, saia da caverna e vá nadando pela direita, derrotando treinadores, até chegar em outra caverna, onde estará seu rival. Vença e recarregue seus monstrinhos no Centro Pokémon. Depois, suba num corredor à direita do Centro Pokémon e você chegará na Liga Laranja!
Na Liga Laranja
Para vencer o Elite Five, o segredo é ter uma equipe muito bem equilibrada de Pokémon, com vários tipos. Também devem ter muitos pontos de experiência. Recarregue seus Pokémon, e compre os itens que podem ser úteis. Quando estiver preparado, vá ao desafio.
A primeira batalha: Will, que usa uma perigosa combinação de Pokémon do tipo Gelo e Psíquico. Seus Pokémon são dois Xatu, um Slowpoke, uma Jynx e um Exeggutor. Pokémon de Fogo muito poderosos, como Ho-oh, Rapidash e Typhlosion, são uma boa opção aqui.
A segunda batalha: Koga, ex-líder em Fuchsia. Ele usa um Ariados, um Muk, um Venomoth, um Crobat e um Forretress. Nos primeiros, golpes de fogo são úteis. Em Muk, um ataque de água é ótimo, e nos outros, basta um forte Pokémon elétrico.
A terceira batalha: Bruno, que usa um Hitmontop, um Hitmonchan, um Hitmonlee, um Machamp e um Onix. Os lutadores são fracos contra um bom Fly aplicado por um forte Pokémon Voador, mas tome cuidado com o Thunder Punch de Hitmonlee! Em Onix, basta um golpe aquático para nocauteá-lo.
A quarta batalha: Karen, com uma equipe bem diversificada: Vileplume, Gengar, Murkrow, Umbreon e Houndoom. Use um Pokémon áquatico MUITO forte contra os três últimos, Fly no Vileplume e um Pokémon psíquico contra Gengar.
A última batalha: Lance, três Dragonites, um Charizard, um Gyarados e um Aerodactyl formam sua poderosa equipe. Um Pokémon de Gelo dá conta dos Dragonites e do Gyarados. Já com Charizard e Aerodactyl, detone com um bom Surf.
Você venceu a liga! Mas o jogo ainda não acabou, você só está na METADE dele! Você então será transportado para o antigo mundo, e poderá ver os primeiros créditos, além de seus Pokémon vencedores no Hall da Fama... Agora, são mais oito insígnias e ainda mais aventuras! Depois dos créditos, e depois de descansar os dedos (hehehe!), continue o jogo e Elm chamará você para entregar uma entrada para um navio. Pegue-a, voe para Olivine, desça e atravesse uma casa para chegar no navio S.S. Aqua.
No navio
Vá para o seu quarto (último à esquerda do corredor, com um marinheiro na frente). Recarregue seus Pokémon usando a cama e mexa no PC. Explore tudo a bordo e derrote os treinadores. Depois, entre no quarto de um homem que diz ter perdido a filha. Saia, desça as escadas e fale com um marinheiro que impede a passagem. Suba novamente e entre no quarto à direita do seu, para vencer um marinheiro que antes não estava lá. Desça as escadas de novo e derrote todos no andar. Então, siga para a sala do capitão, à esquerda, e fale com ele. Na cabine também está a menina perdida do pai. Fale com ela para voltar para o quarto. Ao sair da sala, a viagem termina
Cidade de Vermilion
Explore a cidade, fale com as pessoas e vá enfrentar o líder Surge, pela Thunder Badge. Mas tudo mudou, agora Surge tem novos parceiros: um Magneton, um Electabuzz, dois Electrodes, e é claro, Raichu. Um forte Pokémon de Pedra dá conta disso. Após vencer, saia e pegue uma PokéDoll com uma mulher girando, na casa abaixo do Centro Pokémon. Como há um baita Snorlax bloqueando a Diglett Cave, vá para o norte, rumo à Saffron.
Cidade de Saffron
A Silph Co. está bloqueada, então não há muito o que fazer por aqui. Enfrente Sabrina no Ginásio, após passar pelo labirinto de teletransportadores. Ela usa um Mr. Mime, um Alakazam e um Espeon. Para se dar bem, procure usar um Pokémon do tipo Noturno, como Murkrow. Ao vencer você conquista a Marsh Badge. Então, saia e vá na casa alinhada ao Shop. Suba ao segundo andar para ganhar o Linear Motorcar Ticket (para mudar do mundo novo para o velho facilmente) e saia pelo leste para chegar em Lavender.
Cidade de Lavender
Não há nada a fazer aqui. Saia de Lavender pelo norte e entre no Rock Tunnel com o Flash. Ao sair do outro lado, nade até a usina Power Plant e fale com todos, explore, e tal. Um homem contará que falta um componente na sala de máquinas da usina, e que o mesmo foi roubado pela Equipe Rocket. Ande mais até chegar em Cerulean.
Cidade de Cerulean
Faça o mesmo que nas outras cidades: fale com todos, explore tudo, etc... Entre no Ginásio e um rocket esbarrará em você. Não há ninguém lá dentro, então saia e siga a norte para sair de Cerulean. Você reecontrará o rocket que trombou com você na Nugget Bridge. Derrote-o para saber que ele escondeu a peça no Ginásio. Volte lá, entre na piscina no meio do Ginásio e examine o quadrado no canto superior esquerdo para encontrar a peça, roubada da Power Plant. Devolva o item aos donos, para ganhar o TM 07 e receber a permissão para "incrementar" ainda mais sua Pokégear. Antes de prosseguir, volte para Lavender e entre na torre, para receber uma atualização do rádio que você carrega. Feito isso, vá ao antigo farol de Bill, para encontrar Misty. Para a surpresa de todos, ela estará num momento romântico com um garoto!! O garoto vai fugir e Misty voltará resmungando para o Ginásio. Volte também, para enfrentar uma equipe com Golduck, Quagsire, Lapras e Starmie. Vencer não é difícil, bastam Pokémon Elétricos. Ao vencer, você leva a Cascate Badge. Voe para Saffron e saia pelo oeste para chegar em Celadon.
Cidade de Celadon
Pra variar, explore toda a cidade e fale com todos. Derrote a líder Erika, que tem Tangela, Vileplume, Victreebel e Bellossom. Um Pokémon de Fogo já dá conta do recado. Ao vencer, leve a Rainbow Badge, além do TM 16. Saia pelo oeste rumo à Fuchsia. Você terá que passar pela Rota 16, onde o acesso é para quem tem bicicleta. É uma zona de ciclismo.
Cidade de Fuchsia
Ao explorar a cidade, você perceberá que a Safari Zone infelizmente foi removida. Sem muito o que fazer por aqui, vá ao Ginásio para desafiar a nova líder: Janine, a filha de Koga! Ela usa um Ariados, um Crobat, um Venomoth e dois Weezings. Fortes Pokémon de Grama ou Água são o suficiente para se conquistar a Soul Badge. Agora, use o Fly e volte para Vermilion.
Voltando para Vermilion
Encontre o Snorlax (não é nada difícil, hehehe) e coloque o seu rádio na penúltima estação. A música, ao tocar, despertará o Pokémon dorminhoco. Prepare-se para a captura, porque é único no jogo! Ao tirá-lo da passagem, atravesse a Diglett Diglett. Saindo, vá para a esquerda e suba para chegar em Pewter.
Cidade de Pewter
Explore a cidade e vá ao Ginásio enfrentar Brock e seus Graveler, Onix, Rhyhorn, Omastar e Kabutops. Golpes do tipo Água e Gelo garantem a vitória e a Boulder Badge! Se quiser, entre na Mt. Moon para vencer seu rival e visitar um campo aberto, além do Shop ao fim do túnel. Recomendo que vá, não só para visitar, mas para fortalecer seus Pokémon. Vá ao sul, para Viridian.
Cidades de Viridian e Pallet
MAIS UMA VEZ, explore a cidade e você verá o Ginásio vazio. Então siga ao sul para Pallet, onde você deve falar com o Professor no laboratório. Depois, surfe na água embaixo de Pallet e fale com um homem examinando uma pedra, para que ele vá embora. Vá surfando mais para direita até entrar numa caverna. Na verdade, ela é um Ginásio "camuflado" e o líder é Blaine! Ele usa um Magcargo, um Rapidash e o seu bom e velho amigo Magmar. Bons Pokémon aquáticos dão por encerrada a batalha e garantem a Volcano Badge! Agora, volte para Viridian.
Voltando para Viridian
No caminho para Viridian, o Professor diz que o líder da cidade voltou para o Ginásio. Vá desafiá-lo e, para a sua surpresa, você encontra Gary!! Ele é um dos mais difíceis do jogo, talvez pela diversidade em sua equipe. Ele usa um Pidgeot, um Gyarados, um Exeggutor, um Rhydon, um Alakazam e um Arcanine! Um Pokémon de Gelo dá conta dos quatro primeiros, um Noturno vence Alakazam e um de Água derruba o Arcanine. Não confie somente nisso, é bom ter uma boa e diversificada equipe também! Ao vencer, a tão esperada 16ª insígnia chega às suas mãos: a Earth Badge! Ainda não acabou, se aproxima o desafio final.
Tohjo Falls
Volte para Pallet e fale com o Professor. Ele falará sobre Tohjo Falls, lugar cheio de Pokémon muito fortes. Volte de novo para Viridian e siga para oeste. Entre numa casa e siga pela esquerda até uma área com Pokémon de L. 40 ou mais, ótima para evoluir e fortalecer seus Pokémon! Já que há um Centro Pokémon ao lado, acessível também com a técnica Fly, não há com o que se preocupar!
A Batalha Final
Quando estiver muito fortalecido e confiante, com Pokémon no Level de 80 a 90 ou mais, entre numa caverna por ali. Ande até o fim dela, onde alguém muito especial e bastante citado pelo jogo estará a sua espera... Nada mais nada menos do que Ash Ketchum, consagrado nos anos que se passaram. Ele tem os melhores Pokémon do jogo! São eles: o Pikachu, no L. 81, e Blastoise, Venusaur, Charizard, Snorlax e Espeon, todos esse de L. 77! Um Pokémon de Gelo vence Blastoise e Venusaur. Um de Água extermina Charizard e um de Pedra esmaga Pikachu. Quanto ao Snorlax e ao Espeon, é preciso muita sorte! Snorlax descansa a cada rodada, recuperando a energia, e Espeon tem golpes que esmigalham qualquer Pokémon. Para enfrentá-los, ponha na batalha os Pokémon mais poderosos que você tiver: Lugia, Ho-oh, Mewtwo, Entei, Suicune, Raikou ou qualquer outro! Se você passar por Ash, será o maior Treinador
sábado, 11 de setembro de 2010
DETONADO DE SUPER ONZE

DETONADO DO SUPER ONZE BLIZZARD
CREDITOS AO SITE SUPER ONZE X DETALHE O SITE E A E E TAMBEM UM LINK WWW.SUPERONZE.COM.BR
O jogo começa você em sua casa você vai passar por umas conversinhas básicas de um jogo que jogou o 1 sabe bem como é. Quando você sair de casa vai encontra com Natsumi e vai conversar com ela.Agora vc pode se mover, desça a rua.De repente um menino ira falar com você e vai lhe explicar algumas coisas sobre o jogo, depois continue a descer a rua e seguir a seta.
Quando você terminar de seguir a seta, vai aparecer um mapa va para o campo de futebol. Continue seguindo a seta ate quando você avistar uma bandeira amarela, quando vela va até La, quando chegar você vai ver o time de futebol fale com eles assim vai ter um monte de conversa..Durante a conversa você vera uma bola caindo e com o impacto fará um tremor.Quando poder se mover sigua a seta e com isso vc aparecera no mapa novamente agora va no novo local.Quando chegar vera Haruna assustada .
Quando chegar verá uma equipe e ela te desafiaram, mas não se preocupe pois o jogo lhe ensinara como jogar caso não saiba.
Nesse jogo só tem que fazer um gol e já vence. Assim que vencer do timinho você vera a primeira equipe de aliens mas eles desapareceram, continuando vc vai falar com os lendários super onze .Depois da conversa siga a seta e vc vera um outro cenário , procure uma pedra que esta ao lado QG dos super onze e click.OBS:caso não encontre a pedra olhe a foto abaixo e vc encontrará.A pedra esta tapando uma passagem secreta entre nela, siga em frente e fale com o detetive depois de tudo continue a seguir em frente ate entrar numa sala onde vc terá um monte de conversa, em seguida saia do local e sigua a seta mais será interrompido por timinho ganhe deles e continue seguindo a seta.Logo então vc vai parar novamente no mapa va no novo local.Quando chegar la o portão estará trancado, de a volta no colégio passando pelo um tipo de matinha a esquerda e va ate o local marcado com a bandeira, La você terá uma conversa com os aliens( equipe de Lessy)e vc lutara com eles e no meio do jogo goenji aparecerá , mas infelizmente vc perdera.
Após a batalha vc aparecera num hospital desça as escadas e saia do local e em seguida sigua a seta e va para a escola e va ao lugar que estar marcado com a bandeira e fale com o presidente do colégio depois da conversa vá a escola onde vc lutou com os ETs e fale com o IME de futebol depois fale com o capitão (um menino de topete)e escolha a primeira opção e ele será do seu time depois va no novo local(o q fica a cima de todos)e fale com domom e ichinose e depois falem com ele novamente e escolha a primeira opção e com isso vc ganha os dois.Logo vc aparecera em sua casa e vai ter uma curta conversa volte a escola, va ate o meio do campo e fale com a treinadora, depois de uma infinidade de conversinhas vc estará na caravana relâmpago com mais papo com isso termina mais um capitulo.
Capitulo 2
O capitulo começa você dentro da caravana relâmpago, afle com o motorista e escolha a primeira opção e vá para Tókio.Chegando la sigua em frente e suba as escadas e vire a esquerda ai vc vai entrar em outro cenário va para a escada e vc vera um homem de terno fale com ele, em seguida volte o percurso e uma cena acontecera, assim que isso acontecer volte para falar com o homem de terno preto.Agora que a passagem esta livre suba as escadas e continue seguindo em frente ate chegar na escultura destruída e com isso terá uma cena e em seguida vc terá uma disputa com a equipe dos homens de terno não se preocupe e moleza mas lembrando no meio do jogo vão pedir pra vc tirar o someoka,kabeyama e kasemaru.
Depois do jogo desça e procure pelo cenário uma TV gigante e fale com o homem de terno depois e só seguira seta e ir a torre de TV.Fale com os porteiros mas lês não o deixaram passar volte ao ônibus, mexa num tipo de computador que esta perto ad saída do ônibus e contrate o jogador que esta abaixo da foto de Endo.Depois volte a cidade e vc vera o menino que vc contratou fale com ele e escolha a primeira opção vc Tb vera o capitão do colégio sobrenatural fale com ele e vc terá uma partida, eles são mais fácil do que os homens de terno.
Agora fale com os guardas e eles lhe deixaram passar deixaram passar va ate la e entre na torre de TV suba as escadas e click no segundo elevador.La em cima vc encontrara os etcs e lutara com eles mais infelizmente perdera .Agora volte para a cidade do Endo e acontecera uma cena e com isso termina o capitulo 2.
Capitulo 03
Comece o capitulo falando o motorista e escolha a primeira opção e abrira um novo local va ate la na cidade.Passe pela ponte e vire a direita e acontecera uma cena, volte e fale com o motorista, agora va para um tipo de deserto mas de neve.Vá andando ate chegar numa arvore onde tem um menino e uma cena acontecera, volte ao deserto de novo e agora vá ate o fim.No final do percurso chegara a escola de Shiro Fubuki.Suba as escadas continue subindo e vc vera um velho per to dele tem um menino fale com ele.Em seguida desça e fale com alguém que ta no espaço marcado com a bandeira amarela,agora sigua a seta e depois va ao meio do campo fale com Fubuki e vc terá uma partida, mas vale lembrar que esse time só tem de bom o fubuki mas não de mole.Logo após a partida va ate o deserto no loca marcado com a bandeira amarela e fale com Fubuki, em seguida va a o outro loca marcado com a bandeira.Agora volte a ônibus e fale com Aki.Agora volte ao deserto de gelo e fale com Fubuki.Agora va ate a escola dele, va no campo de futebol e fale com Lessy , dessa e diferente vc tem que ganhar indico salvar o jogo antes e com isso termina o 3° capitulo.
Capitulo 04
Comece falando com o motorista e com isso abrindo um novo local , va ate la.Ande ate encontrar uma esquina entre nela e vc terá uma batalha rápida e depois va para a escola de Kogure.Chegando la suba as escadas.Agora fale com o goleiro e vocês teram uma partida , mas cuidado vc pode ter um pouco de dificuldade com esses caras.Depois da partida va perto de sair da escola (na imagem abaixo você pode ver onde e o local)e fale com Kogure , va ao norte do colégio e fale com ele de novo.Continuando se dirija ate a cidade, chegando la va andando ate vê uma esquina que o menino esta atrapalhando a passagem(na imagem abaixo você pode ver onde e o local) depois volte a escola de Kogure.Suba as escadas do colégio e vc vera a disputa entre a Épsilon e o time de Kogure, em seguida fale com Desalmado e vcs teram uma partida tudo oq eu vc tem que fazer e usar a técnica especial de Kogure e a luta termina.E tb termina mais um capitulo.
Capitulo 05
Como sempre comece o capitulo falando com o motorista e escolhendo a primeira opção e assim abrindo um novo lugar se direcione a ele.Chegando la fale com um menino de cabelo lilás que esta perto de uma fonte em seguida fale com ele de novo num lugar que esta marcado com a bandeira, depois entre na loja e acessórios e fale com um dos vendedores, agora sigua a seta e fale com o menino no lugar que esta marcado vc terá uma pequena luta.Se diriga agora ao cais, agora volte a cidade de Endo e va ao Instituto Imperial e siga ate encontrar os jogadores.Volte ao cais de novo e vc terá outra lutinha agora va ao fim do cais e click com o botão A ,depois e só entrar no Colégio Imperial Verdadeiro e fale com Kageyama e você terá uma lutam com eles e assim chegando o fim de mais um capitulo.
Capitulo 06
Fazendo rotina va falar com o motorista e escolha a primeira opção e abrira um novo local z e va ate la.Fale com um homem de terno q esta perto da loja de acessórios (na imagem abaixo você pode ver onde e o local)em seguida dirija-se ate o parque de diversões, fale com homem da barraquinha rosa da esquerda depois fale com Fubuki q esta no cenário a direita agora volte e fale com o membro da sua equipe que tem um curativo no nariz depois fale com Rika e vc batalhara com as CCC .Depois do jogo siga a seta e afle com Rica e mexa no troço que ela mexeu e desça as escadas e agora vc vai mexer no negócio que tem um monte de bolinha colorida e escolha uma opção de treino agora vc estará num labirinto e tem que chegar num campo eu adoraria lhe dizer o caminho mas Le muda todo o momento, mas tenho uma dica o campo sempre fica ao norte do labirinto, quando chegar ao final vc lutara com um tipo misto com jogadores das CCC e do colégio de Kogure em seguida va do lado de fora e fale com Aki e escolha a primeira opção agora va ate a cidade e sigua a seta ate e chegar na loja marcada
com a bandeira entre no local em seguida va ao parque de diversões e se dirija-se a sala de treinamento e escolha uma opção e vai acontecer aquele mesmo processo só q dessa vez o time vai ser a Épsilon e com isso se vai mais um capitulo.
Capitulo 07
Começando o capitulo faça como de costume fale com o motorista e escolha a primeira opção e va ate o novo local, chegando la passe pela ponte pra atravessar para o outro lado e velho falara com vc.Quando atravessar pra o outro lado suba ate ver 3 garotos e perto deles uma limusine fale com os guris eles fazem parte do colégio do novo goleiro da Raimon(o q possui a Mao Fantasma e a Mao Demoníaca),depois vá ate a escola deles va ate ao meio do campo e fale com o capitão do time deles e terão uma partida em seguida volte a cidade e sigua a seta ate a bandeira amarela, agora volte a escola novamente volte a escola e fale com a jogadora da Genesis e va na primeira opção e vc batalhara com eles nesse vc tem que fazer kasemaru tentar roubar a bola duas vezes se que o adversário faça técnica especial quando isso for feito o jogo acabara em seguida fale com treinadora e com isso termina mais um emocionante capitulo
Capitulo 08
Começando o capitulo fale com o motorista e escolha a primeira opção e va para o novo local, ao chegar fale com Aki e escolha a primeira opção e em seguida va ate a escola de Tsunami e fale com ele e escolha a primeira opção e vc jogara o segundo tempo apenas o joga vai esta de 1x1 ganhando o jogo va ate a praia em seguida va ao ônibus e fale com Aki e escolha a primeira opção depois volte a escola e fale com Tsunami que esta localizado no campo de futebol depois se dirija a praia procure Tsunami e fale com ele agora va ao faro e fale com ele de novo mas la va esta trancado va ate escola e se dirija ao local marcado coma bandeira e fale com o treinador do time de Tsunami em seguida volte ao faro e entre ,depois volte a escola e va ate o campo e fale com a treinadora assim vc jogara com a nova Épsilon (vc só pode fazer gol com a nova técnica de goenji)vencendo-a termina o capitulo.
Capitulo 09
Esse capitulo o começa diferente ao invés de falar com o motorista fale com a treinadora e escolha a primeira opção, agora fale com o motorista e escolha a primeira opção vá para o Colégio Raimon e fale com Aki e escolha a primeira opção em seguida fale com Afrodite e escolha a primeira opção e vc jogara com o colégio Zeus vença-os , volte a escola e vá ate o lugar marcado com a bandeira e fale com Aki e escolha a primeira opção em seguida vá ao campo de futebol que vc achou a equipe no primeiro capitulo e fale com os lendários Super Onze , depois vá ate o ônibus e fale com a treinadora e escolha a primeira opção e vá ao novo local ao Instituto Alien, só q vc terá que passar por uma floresta que e um bicho de 7 cabeças, enfim chegando na floresta vc encontrara um rio so que a Caravana Relâmpago não passa vc terá que dar a volta para pegar madeira para fazer uma ponte, não se preocupe com a floresta eu vou lhe dar as dicas
Entre na floresta e suba,vire a direita e em seguida suba e vire a direita novamente,depois suba e suba e vire a direita depois só ir descendo.Quando chegar no outro lado procure um troço azul q fica piscando e clik , agora vá e fale com a treinadora e se direcione ao novo local.Chegando ao Instituto Alien entre e vá para cima e vire a direita e vá para cima e vire a direita ate chegar em um tipo de porta que e trancada por raios vermelhos(para abrir a porta procure dentro da portas um item que parece caixa de maquiagem , e quando vc pega ele na caixa aparece um negocio de level, isso vale para todas as portas iguais a essa)e aperte no botão ao lado e vc abrira e entre vá para esquerda e suba depois vire direita e suba novamente e vire a esquerda e abar porta de raio, depois vá para cima ate não de mais e vc Dara de cara com uma porta clik nela em seguida fale com o robô vermelho e escolha a primeira opção e vc lutará com eles(lembre vc só pode fazer gol usando a nova técnica de fubuki a parati disso vc pode fazer gols com outros)vencendo suba as escadas e mexa no computador,depois saia e vá para a direita e passe pela porta de raio, agora vire a direita suba e vire a esquerda suba e vire a esquerda novamente e entre na porta a direita e suba em seguida vire esquerda e desça e vire a esquerda e suba ,passe pela porta de raio e assim vc lutara com a Genesis(vc tem que usar o golpe novo de Fubuki no primeiro tempo e com isso vc aprendera novos poderes com a Mao invencível e a zona mortal 2, quando termina o primeiro tempo fale com hiroto e escolha a primeira opção e vc jogara o jogo todo de novo(para poder marca gol tem que usar o novo chute e de Endo)
Capitulo 10
O capitulo começa vc tendo q falar com o motorista e escolhendo a primeira opção e vá para a cidade de Endo e Vaz para a escola Raimon e fale com a única pessoa q esta no cenário, em seguida vá ate o hospital, e vá para o campo de futebol(sem ser o da escola) e fale com o detetive, depois fale com a menina q esta perto da escada, agora vá ate a torre e fale com Hibiki.Tente sair do cenário vc terá uma pequena lutinha.Em seguida se dirija a Caravana Relâmpago, depois vá ate a escola Raimon e fale com os caras encapotados e vcs batalharam , depois vc vera que são os lendários super onze,e em seguida fale com Kazemaru e vc batalhara com a equipe dela vença e acaba o jogo.
Detonado de GBA

DOWNLOAD
POKEMON LEAF GREEN
Pokémon Fire Red/Leaf Green
Casa- Sua jornada começa dentro de sua casa você esta jogando vídeo game, desça a escada e saia de casa e vá em direção a norte perto das graminhas o Professor Carvalho irá em sua direção, ele vai te levar para o laboratório para escolher um pokemon de sua preferência: squirtle, bulbasauro e charmander no meu caso o charmander.
Lutando com o rival- depois de escolher o seu pokemon o rival escolhera o pokémon que leva vantagem sobre o seu no meu caso o squirtle, ganhe dele e o seu pokemon ira para o nível 6, saia do laboratório.Treine um pouco o seu pokemon até o nível 7 ou 8, siga ao norte e você chegará em:
Veridiam – Não há muito que fazer nessa cidade cure o seu pokémon e siga ao pokemart, e o dono te chamara e lhe entregara um pacote. Volte para Palet e entre no laboratório do professor, fale com ele e o rival vai aparecer nessa oportunidade o professor lhe dará a Pokédex e 5 pokebals. Volte para Veridiam, agora siga ao norte e um velho vai lhe ensinar como se captura um pokémon, siga mais ao norte e você acabara chegando em:
Floresta de Veridiam
Nessa floresta você encontra vários treinadores e muitos pokémons insetos e ainda você pode achar um pikachu, capture um se quiser tente achar a saída e você chega em:
Pewter
Nessa cidade você encontra o seu primeiro Gym e um museu pokémon, se quiser entre no museu e veja alguns fosseis, o líder do ginásio é o Brock especialista em pokémons tipo pedra, use eu aquático um lutador ou um de grama para levar vantagem (seria bom no começo capturar um monkey). Depois de derrotar o Brock você ganha a sua primeira insígnia e o TM39. Saia do ginásio e cure os seus pokémons, siga à oeste e você encontrara um cientista, fale com ele, depois vá batalhando com os treinadores para ganhar mais experiência depois tente achar uma caverna perto do centro pokémon você chegou na:
Montanha da lua
Essa caverna tem varias escadas (cuidado para não se perder), pokémons, treinadores e uns rockets, perto da saída você verá um cientista vença dele e pegue uma fóssil saia da caverna, vá caminhando pulando as cercas e você chega em:
Ceruleam
Essa cidade tem o segundo ginásio a treinadora é a misty um pokémon elétrico leva vantagem, nessa cidade também tem o bike shop, mas você não tem dinheiro o suficiente para comprar uma esqueça esse bike shop por enquanto, treine seus pokémons um pouco para enfrentar o rival de novo, vai ser uma briga dura, mas se você treinar até o nível 18 todos os seus pokémons vai ser fácil ele usa:
Piggeoto nível 17
O pokémon que ele pegou no começo nível 18
Abra nível 15
Ratata nível 15
O próximo Desafio será na ponte da pepita, siga mais ao norte onde você lutou contra o rival você estará numa ponte vença todos eles e ganhe uma pepita. Siga mais ao norte e depois oeste vá batalhando com os treinadores até chegar em uma casa, entre nela e você encontrara o Bill vestido de clefary, ajude ele a sair daquela roupa e ele te dará o ticket do S.S. ANE. Depois disso vá ao ginásio e ganhe da misty pronto você agora tem duas insígnias, vá a casa onde tinha um policial na frente entre nela, você verá que ta tudo bagunçado, saia da casa pelos fundos e você verá um dos rockets vença dele e ganhe o TM28 o dig. Siga ao sul e entre num subsolo chegue até o final do subsolo e você estará em
Vermilion
Tem varias coisas para fazer nesta cidade primeiro vasculhem em todas as casas e procure a vara de pesca, depois procure o Fã Clube Pokemon, fale com o velho e você ganhará o vale bicicleta, volte para Cerulean, e vá ao Bike Shop pegue sua bicicleta e comece a pedalar, volte para Vermilion e vá no S.S.Ane Ache a Cabine do Capitão, perto dela você vai ter que ganhar do rival, entre na cabine e ganhe o HM1 Cut ensine esse para um pokemon seu vá no ginásio use Cut na arvore que antes impedia a passagem ganhe do líder e você ficará com 3 insígnias.
A caminho de Lavander
Depois de ganhar do LT Surge, entre na caverna dos diglets tente achar a saída(que não é muito difícil) depois que sair siga ao sul passe de uma casinha, e use cut mais abaixo você verá uma casa grande entre nela e fale com o cientista vestido de branco com um óculos se você tiver 10 pokemons ele lhe dará o HM 5 Flash! Depois disso volte para cerulean tente achar um lugar onde tenha um matinho para usar cut, corte ele e vá batalhando com os treinadores até chegar numa caverna entre nela, use o flash tente achar a saída e você esta em
Lavander
Essa cidade não é muito grande mas nela tem uma torre enorme, entre nela e suba uma vez as escadas, você verá seu rival lute com ele, depois saia da torre e siga ao leste da cidade e procure o subsolo, entre nele e saia lá no outro lado e você chegará em
Celadon
Esta cidade é bem grande, primeiro dessa bem ao sul da cidade e procure uma arvore que se use o cut, use o cut nela e estará bem perto do ginásio ande mais um pouco e você verá ele entre nele e derrote a líder, um pokemon fogo ou pássaro para levar vantagem. Depois de ganhar da Érika vá ao oeste da cidade procure um snorlax(você não pode acordar ele ainda) use um cut em uma arvore perto dele passe por uma casinha( veja na segunda figura acima) entre na casa você verá uma mulher e um fearow fale com ela e você ganhará o HM2 Fly! Volte para Celadon e entre na casa de jogos(terceira e quarta figura acima) você verá um rocket na frente de um pôster fale com ele e ele vai querer lutar derrote esse rocket(não muito difícil) agora será um desafio tente achar o Giovane vença dele e consiga um item para revelar os fantasmas, volte lá na torre de Lavander(lembra dela?) tente chegar até o topo da torre, lute com os rockets. No final você verá um velho fale com ele, e você será transportado para a casa dele fale com ele é ganhe a pokeflauta, agora siga para Celadon a acorde aquele Snorlax(nesse caminho você é obrigado a ter a bicicleta) chegue até o final da ciclovia, e você chegará em
Fiushia
Essa cidade e bem grande mas não há muita coisa para fazer, primeiro procure o centro pokemon e cure os seus pokemons. Depois vá na zona do safári tente achar a casa secreta nela um cara vai te dar o HM3 Surf depois perto da casa tem um item pegue ele é a dentadura(atenção não é o item perto do lago) tente capturar pokemons(não perca a chance de capturar o lendário dratine, ou o pinser ou talvez um sciter. Saia da zona e vasculhe nas casas e ache o velho que precisa da dentadura ele trocara a dentadura com você pelo HM4 Força. Entre no ginásio e tente chegar até o líder. Pronto agora você tem 5 insígnias. Volte para Celadon
Celadon
Entre no pokemart gigante. Suba até a cobertura e vá numa maquina e compre uma bebida, vá até a casinha que o guardinha não deixava passar agora ele deixa. Você chegará em
Safron City
Entre no prédio do presidente tente chegar até ele, o Giovanni estará na frente dele. Ele treinou os pokemons dele e vai te dar uma revanche derrote ele e ele desaparecerá e irá direto para o Gym de Veridiam, fale com o prefeito e ele vai te dar a máster ball entre no Gym de Safron, e tente chegar a líder Sabrina. Ela usa um Abra nível 50, Kadabra nível 50 e um Alakazan nível 50.Depois dessa luta você terá 6 insígnias. Agora voe para palet city. Use o surf na água do sul da cidade e va nadando até chegar em
Cinabar Island
Há muito o que fazer nessa pequena ilha
1º Entre numa casa grande do lado do Pokemon Center, e entre na terceira porta fale com um cara, e ele lhe perguntará se você quer renascer o seu fóssil diga que sim saia da casa e entre do novo vá no carinha que você tinha dado o fóssil e ele lhe dirá que o fóssil esta vivo o pokemon vai ser mandado para um Box no seu pc.
2º Entre numa casa do lado do Gym, agora aqui vai ser muito difícil tente achar um item lá no final dessa \\\\\\\”caverna\\\\\\\”, ele é a chave pra abrir o gym. Entre no gym desafie o Blayne(o pokemon que você ensinou surf iria bem agora) Você terá 7 insígnias!!! Volte para Veridiam entre no Gym e encontre o Giovane e desafie ele(o pokemon com surf também iria bem aqui) vença dele e consiga a sua ultima insígnia!!! Vá no planalto indico o Gary fará uma luta com você derrote ele e siga caminho para o planalto indico. Fale com todos os carinhas que aparecerem eles irão falar com você perguntado se você tem as insígnias passe por eles e chegue na estrada da viatura, passe por essa caverna infernal e você chegará na Liga pokemon.
Entre lá e derrote todos no final você terá que enfrentar o rival numa luta de tirar o fôlego.
Pronto Acabou Zerou Fechou o Game
Casa- Sua jornada começa dentro de sua casa você esta jogando vídeo game, desça a escada e saia de casa e vá em direção a norte perto das graminhas o Professor Carvalho irá em sua direção, ele vai te levar para o laboratório para escolher um pokemon de sua preferência: squirtle, bulbasauro e charmander no meu caso o charmander.
Lutando com o rival- depois de escolher o seu pokemon o rival escolhera o pokémon que leva vantagem sobre o seu no meu caso o squirtle, ganhe dele e o seu pokemon ira para o nível 6, saia do laboratório.Treine um pouco o seu pokemon até o nível 7 ou 8, siga ao norte e você chegará em:
Veridiam – Não há muito que fazer nessa cidade cure o seu pokémon e siga ao pokemart, e o dono te chamara e lhe entregara um pacote. Volte para Palet e entre no laboratório do professor, fale com ele e o rival vai aparecer nessa oportunidade o professor lhe dará a Pokédex e 5 pokebals. Volte para Veridiam, agora siga ao norte e um velho vai lhe ensinar como se captura um pokémon, siga mais ao norte e você acabara chegando em:
Floresta de Veridiam
Nessa floresta você encontra vários treinadores e muitos pokémons insetos e ainda você pode achar um pikachu, capture um se quiser tente achar a saída e você chega em:
Pewter
Nessa cidade você encontra o seu primeiro Gym e um museu pokémon, se quiser entre no museu e veja alguns fosseis, o líder do ginásio é o Brock especialista em pokémons tipo pedra, use eu aquático um lutador ou um de grama para levar vantagem (seria bom no começo capturar um monkey). Depois de derrotar o Brock você ganha a sua primeira insígnia e o TM39. Saia do ginásio e cure os seus pokémons, siga à oeste e você encontrara um cientista, fale com ele, depois vá batalhando com os treinadores para ganhar mais experiência depois tente achar uma caverna perto do centro pokémon você chegou na:
Montanha da lua
Essa caverna tem varias escadas (cuidado para não se perder), pokémons, treinadores e uns rockets, perto da saída você verá um cientista vença dele e pegue uma fóssil saia da caverna, vá caminhando pulando as cercas e você chega em:
Ceruleam
Essa cidade tem o segundo ginásio a treinadora é a misty um pokémon elétrico leva vantagem, nessa cidade também tem o bike shop, mas você não tem dinheiro o suficiente para comprar uma esqueça esse bike shop por enquanto, treine seus pokémons um pouco para enfrentar o rival de novo, vai ser uma briga dura, mas se você treinar até o nível 18 todos os seus pokémons vai ser fácil ele usa:
Piggeoto nível 17
O pokémon que ele pegou no começo nível 18
Abra nível 15
Ratata nível 15
O próximo Desafio será na ponte da pepita, siga mais ao norte onde você lutou contra o rival você estará numa ponte vença todos eles e ganhe uma pepita. Siga mais ao norte e depois oeste vá batalhando com os treinadores até chegar em uma casa, entre nela e você encontrara o Bill vestido de clefary, ajude ele a sair daquela roupa e ele te dará o ticket do S.S. ANE. Depois disso vá ao ginásio e ganhe da misty pronto você agora tem duas insígnias, vá a casa onde tinha um policial na frente entre nela, você verá que ta tudo bagunçado, saia da casa pelos fundos e você verá um dos rockets vença dele e ganhe o TM28 o dig. Siga ao sul e entre num subsolo chegue até o final do subsolo e você estará em
Vermilion
Tem varias coisas para fazer nesta cidade primeiro vasculhem em todas as casas e procure a vara de pesca, depois procure o Fã Clube Pokemon, fale com o velho e você ganhará o vale bicicleta, volte para Cerulean, e vá ao Bike Shop pegue sua bicicleta e comece a pedalar, volte para Vermilion e vá no S.S.Ane Ache a Cabine do Capitão, perto dela você vai ter que ganhar do rival, entre na cabine e ganhe o HM1 Cut ensine esse para um pokemon seu vá no ginásio use Cut na arvore que antes impedia a passagem ganhe do líder e você ficará com 3 insígnias.
A caminho de Lavander
Depois de ganhar do LT Surge, entre na caverna dos diglets tente achar a saída(que não é muito difícil) depois que sair siga ao sul passe de uma casinha, e use cut mais abaixo você verá uma casa grande entre nela e fale com o cientista vestido de branco com um óculos se você tiver 10 pokemons ele lhe dará o HM 5 Flash! Depois disso volte para cerulean tente achar um lugar onde tenha um matinho para usar cut, corte ele e vá batalhando com os treinadores até chegar numa caverna entre nela, use o flash tente achar a saída e você esta em
Lavander
Essa cidade não é muito grande mas nela tem uma torre enorme, entre nela e suba uma vez as escadas, você verá seu rival lute com ele, depois saia da torre e siga ao leste da cidade e procure o subsolo, entre nele e saia lá no outro lado e você chegará em
Celadon
Esta cidade é bem grande, primeiro dessa bem ao sul da cidade e procure uma arvore que se use o cut, use o cut nela e estará bem perto do ginásio ande mais um pouco e você verá ele entre nele e derrote a líder, um pokemon fogo ou pássaro para levar vantagem. Depois de ganhar da Érika vá ao oeste da cidade procure um snorlax(você não pode acordar ele ainda) use um cut em uma arvore perto dele passe por uma casinha( veja na segunda figura acima) entre na casa você verá uma mulher e um fearow fale com ela e você ganhará o HM2 Fly! Volte para Celadon e entre na casa de jogos(terceira e quarta figura acima) você verá um rocket na frente de um pôster fale com ele e ele vai querer lutar derrote esse rocket(não muito difícil) agora será um desafio tente achar o Giovane vença dele e consiga um item para revelar os fantasmas, volte lá na torre de Lavander(lembra dela?) tente chegar até o topo da torre, lute com os rockets. No final você verá um velho fale com ele, e você será transportado para a casa dele fale com ele é ganhe a pokeflauta, agora siga para Celadon a acorde aquele Snorlax(nesse caminho você é obrigado a ter a bicicleta) chegue até o final da ciclovia, e você chegará em
Fiushia
Essa cidade e bem grande mas não há muita coisa para fazer, primeiro procure o centro pokemon e cure os seus pokemons. Depois vá na zona do safári tente achar a casa secreta nela um cara vai te dar o HM3 Surf depois perto da casa tem um item pegue ele é a dentadura(atenção não é o item perto do lago) tente capturar pokemons(não perca a chance de capturar o lendário dratine, ou o pinser ou talvez um sciter. Saia da zona e vasculhe nas casas e ache o velho que precisa da dentadura ele trocara a dentadura com você pelo HM4 Força. Entre no ginásio e tente chegar até o líder. Pronto agora você tem 5 insígnias. Volte para Celadon
Celadon
Entre no pokemart gigante. Suba até a cobertura e vá numa maquina e compre uma bebida, vá até a casinha que o guardinha não deixava passar agora ele deixa. Você chegará em
Safron City
Entre no prédio do presidente tente chegar até ele, o Giovanni estará na frente dele. Ele treinou os pokemons dele e vai te dar uma revanche derrote ele e ele desaparecerá e irá direto para o Gym de Veridiam, fale com o prefeito e ele vai te dar a máster ball entre no Gym de Safron, e tente chegar a líder Sabrina. Ela usa um Abra nível 50, Kadabra nível 50 e um Alakazan nível 50.Depois dessa luta você terá 6 insígnias. Agora voe para palet city. Use o surf na água do sul da cidade e va nadando até chegar em
Cinabar Island
Há muito o que fazer nessa pequena ilha
1º Entre numa casa grande do lado do Pokemon Center, e entre na terceira porta fale com um cara, e ele lhe perguntará se você quer renascer o seu fóssil diga que sim saia da casa e entre do novo vá no carinha que você tinha dado o fóssil e ele lhe dirá que o fóssil esta vivo o pokemon vai ser mandado para um Box no seu pc.
2º Entre numa casa do lado do Gym, agora aqui vai ser muito difícil tente achar um item lá no final dessa \\\\\\\”caverna\\\\\\\”, ele é a chave pra abrir o gym. Entre no gym desafie o Blayne(o pokemon que você ensinou surf iria bem agora) Você terá 7 insígnias!!! Volte para Veridiam entre no Gym e encontre o Giovane e desafie ele(o pokemon com surf também iria bem aqui) vença dele e consiga a sua ultima insígnia!!! Vá no planalto indico o Gary fará uma luta com você derrote ele e siga caminho para o planalto indico. Fale com todos os carinhas que aparecerem eles irão falar com você perguntado se você tem as insígnias passe por eles e chegue na estrada da viatura, passe por essa caverna infernal e você chegará na Liga pokemon.
Entre lá e derrote todos no final você terá que enfrentar o rival numa luta de tirar o fôlego.
Pronto Acabou Zerou Fechou o Game
IMAGEM RETIRADA DO SITE http://www.gamelib.com.br/gba/pokemon-leafgreen.html
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